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'카마이타치의 밤 ADVANCE' 표지

 

鎌鼬:かま-いたち(카마이타치): 갑자기 피부가 찢어져 날카로운 낫에 베인 것 같은 상처가 나는 현상. 옛날에는 족제비의 짓이라고 믿어 이 이름이 생겼음.(네이버 어학사전에서...)

 

1994년 겨울. 슈퍼패미콤으로 발매된 춘소프트의 사운드노벨게임 '카마이타치의 밤'. 당시 중학교때부터 나름 일어를 독학하고, 고등학교 진학하며, 제2외국어를 일어로 공부하던 나름의 자신감에 차있던 시절. 게임잡지로 부터 소개된 이 게임을 보게되고, 이제 어느정도 일어도 잘 한다고 생각하고, 모르는 단어는 찾아가며 하다보면, 공부도 될것이다... 라는 생각에 일본에 거주하던 친척을통해 어렵게 이 게임을 구매하고, 떨리는 마음으로 게임 카트리지를 삽입하였다. 헌데, 당시 히라가나표기로만 문장을 표기하던 당시 대부분의 게임들과 달리 이 게임은 한자도 전혀 가감없이 사용하고 있었으며, 당시 11,800엔짜리, 당시환율로 약 80,000원정도의 돈을 투자한것이 카트릿지 삽입 10여초만에 나는 '즐길수 없는'게임임을 알게되고, 나의 일본어실력은 햇병아리 라는것을 일깨워준 게임이었다. 당시엔 국내에 이 게임을 하는사람 자체가 아예 없다시피 했으므로 다시 되 팔지도 못했었던 기억이다.

 

     

                 춘소프트 로고    카마이타치의밤 타이틀화면

 

전혀 즐기지 못하는 게임을 거금을 들여 사놓고, 한쪽 구석에 먼지만 쌓여갔던 이 게임이, 시간이 지나 일본에서는 100만장 이상의 판매고를 기록했다는 소식이 들리고, 후에, 플레이스테이션으로 이식되고 역시 높은판매고를 기록하고, 일본 핸드폰용 게임으로도 나오고, 나는 덕분에 더욱 더 해보고 싶었다. 2002년에는 휴대용 게임기인 닌텐도의 게임보이어드벤스와 인터넷으로 즐길수있는 웹버전까지 나오기에 이른다. 차후에 이 웹버전은 국내의 한 업체가 한글로 번역하여 국내서비스를 하지만, 흥행실패를 했다. 당시 "꼭 해봐야지..." 하다가 사회인이 된 후의 일이라 시간이허락치 않았다. 아니 사회인으로의 피로 때문에, 못본 척 한걸지도...

 

     

   게임보이어드벤스용 게임화면 이 언어를 내가 하려했었다니...

 

'붉은날개'라는 인터넷 동인프로젝트 팀이 있었다. 이 팀에서는 게임보이어드벤스용으로 나온 카마이타치의밤을 한글화 패치를 해서, 공개한적이 있고, 나는 이를 다운로드해 보관하고 있었다. 역시나 바쁘다는 핑계로 손도 안대고 있었지만... 하지만 이번에 지방으로의 출장이 잡히게되고, 나 혼자 가야할 상황이 되었을때, "남는시간에 뭐하나..."에서 첫번째로 떠오른것이 이 '카마이타치의 밤'이다.

     

글패치된 타이틀화면 이름도 바꿀수 있다. 난 호승 혜림으로

 

사운드노벨이라는 장르. 사전적 의미 그대로, '소리가 있는 소설'정도로 보면된다. 단, 게임이기에 일반적인 책과는 달리, 결말이 한가지가 아니라, 플레이어의 선택문에따라 시나리오가 갈린다. 본편의 내용은 아주 일반적인 일본식 추리소설의 형태를 띄고있다. 폭설로 고립된 한 펜션에서 발이묶인 주인공들과 여러 등장인물들. 그리고 하나씩 죽어나가는 사람들 가운데, 범인을 찾아내야한다. 살인에는 여러 트릭이나, 알리바이를 위한 시간차를 이용하는등. 전형적인 일본 추리소설이라 할수있다. 이 게임이 잘 만들어졌다고 평할수 있는 부분은, 준비된 수많은 분기의 여러가지 엔딩들이, 다들 나름대로 시나리오로서 설득력도 가지고 있고, 적당한 유머와 긴장감. 무엇보다 몰입도를 높히는데 성공했다는데 있다. 난 출장 첫날. 이 게임을 즐긴 대부분의 사람이 본다는 가장 긴 분기의 새드엔딩으로 내가 설정한 주인공인 '호승'은 여주인공 '혜림'에게 살인범으로 오해를 받아, 억울한 죽음을 맞이한다. 그리고, 다음날에는 다시 플레이 하며, 어떻게든 진범을 찾아내서 게임 내에서 피해자 없이 스토리를 끝내고,.. 다른루트 몇 가지를 플레이 해 보았다. 아니... 읽어보았다.

     

시나리오 분기는 되돌릴수있다. 내 기록은 해피엔딩3개와 배드엔딩10개

 

처음 한번 엔딩을 보면 메인메뉴에 '도전장'이라는 메뉴가 추가된다. 이 메뉴속에는 작가의 코멘트가 들어있는데, 작가는 我孫子 武丸(아비코 타케마루)이며, 국내 발간된 그의 책이라면 '인형 탐정이되다', '소풍버스납치사건'정도가 있다. 94년 당시. 원작인 슈퍼패미콤판이 밀리엄히트를 기록해, 많은 돈을 벌게되었고, 유유자적하려 했으나, 그 돈으로 섬에있는 저택을 샀고, 그것은 평생의 계획에 일부라는 코멘트로 왠지 부러운듯한 인생을 사는듯한 뉘앙스를 풍긴다. 94년에 하려고 했던 게임을, 내용조차 모른체 궁금해 하며 지내다, 횟수로는 20년이나 지나서야 한게 되었다. 나 스스로에게 뭔가... 챙피했지만, 왠지 모를 뿌듯함도 느껴진다.

 

     

 엔딩중 한가지          '도전장!'의 내용

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게임업계를 주름잡은 세기의 라이벌

 


제3편 캡콤 vs SNK

 

 

 


-1. 80, 90년대 게임센터 2D게임의 지배자. 캡콤 그리고 SNK

 


스트리트파이터, 파이널파이트, 캡틴코만도, 던전앤드래곤, 아랑전설, 용호의권, 더킹오브파이터즈, 메탈슬러그... 글쓴이와 비슷한 세대라면, 또 학창시절 오락실을 주름잡고 다녔다면, 이름만 들어도, 추억이 떠오르는 게임들이다. 사실 이 두 제작사를 라이벌이라 칭하기에는 다소 무리가 있는것도 사실이다. 양사의 국제적인 인지도나, 히트타이틀의 갯수, 업소용과 가정용의 네임벨류를 볼때 SNK가 캡콤의 라이벌로 불리기에는 많이 부족한것이 사실이다. 더군다나 SNK는 회사가 한번 '휘청'한 후에, 'SNK플레이모어'로 새로운 경영진이 자리잡으며, 더 이상의 오리지널 추가타이틀 없이 과거의 영광에 기대는 속편에 외전들만이 발매가 되고있는 실정이다. 허나 90년대의 약 10여년간 게임센타의 최고 인기장르인 2D대전격투게임에서 두 회사의 활약이 가장 두드러진것은 부정할수 없으며 90년대만을 본다면 당시 아시아게임센터계의 최대 라이벌임은 분명하다.



당시 게임센터에서는 두 회사의 게임이 주류를 이루었으며, 당신 최고의 인기 장르라 할수있는 슈팅과 횡스크롤 액션게임이 주류를 이루고 있었다. SEGA나 남코, 타이토같은 게임센타계의 터줏대감들도, 있었지만 유난히 캡콤과 SNK의 색깔이 비슷했다. 하지만 국제적인 히트작을 다수 보유한 캡콤과 달리 SNK의 게임들은 자국과 아시아쪽에서의 근근한 히트를 기록한다.

 


-2. 본격 대전격투장르의 창시자 캡콤 그리고 따라잡는 SNK

 


손손, 마계촌으로 시작되어 파이널파이트, 캡틴코만도로 이어지는 캡콤의 게임센타 빅히트에 이어서, 스트리트파이터2. 게임센타의 역사속에 최대의 히트작이 발매된 날은 1991년12월10일(일본기준)이다. 당시로서는 파격적인 캐릭터 크기에 전작보다 훨씬 정교해진 커맨드 입력방식의 필살기 사용. '↓↘→+P'로 통칭되는 일명 '장풍커맨드'는 이때부터 20여년 가까히 지난 지금도 거의 대부분의 격투게임에서 사용되며, "XX기술 어떻게 쓰는거야?"라는 게임속 질문에 "장풍쏘듯이 하면 나가"라고 말하면 다 알아 들을정도로 보급,보편화 되어있는 당시의 히트의 규모는 상상 이상이었다. 국내에서도 게임센타에 마련된 기기중 많은곳에서 절반 이상을 스트리트파이터2로 설치해 놓았음에도 꼭 빈자리를 찾아야 할정도의 인기였다. 최근의 게임센타시장은 몇몇 대형센타만을 남기고는 지속적이 하락세를 보이고 있고, 이 하락세는 앞으로도 계속될 가능성이 높기 때문에 훗날에도 게임센타에 이만한 히트작이 나오기는 거의 불가능이 아닐까 싶다. 스트리트파이터2는 인기에 힘입어 6개월만에 확장판개념으로 스트리트파이터2'-챔피언에디션(91년5월13일 일본판 기준)을 내놓는데, 거의 같은 게임성에, 보스캐릭터사용, 같은캐릭터 사용가능, 세부적 판정변화 정도의 추가가 되었는데, 확장판으로는 거의 전례를 찾아보기 힘들정도의 세계적인 빅 히트를 기록한다. 그 후, 스트리트파이터는 수많은 개조기판이 판을치며, 공중에서 기술을 쓰는버전 스피드버전 수십개의 파동권이 동시에 나가는 버전등, 여러가지분야에서 그 인기를 증명해 나갔다.



SNK역시 시대의 흐름에 맞춰 대전격투게임들을 내놓기 시작한다. 스트리트파이터2의 발매후 근소한 시간차이로 '아랑전설'이라는 타이틀을 내놓게 된다. 당시로서는 화려한 그래픽과 개성있는 캐릭터로 주목을 끌지만, "스트리트파이터의 아류작이다"라는 평가는 벗어나질 못했으며, 그것이 사실이었다. 캐릭터들은 상당히 매력적이었으나 정교하지 못한 커맨드에 스트리트파이터를 너무 의식한 나머지 파동권=파워웨이브, 승룡권=라이징태클 이런식의 캡콤에서 균형 맞추어 놓은 기술들을 모양만 바꾸어 붙혀놓았다는 평이 지배적이었다. 훗날 속편 아랑전설2에서는 다른 모습을 보이지만 일단 아랑전설의 시작은 이랬다. 그 후 SNK의 또 다른 간판타이틀이 될만한 게임이 나오는데, 그것이 바로 '용호의권' 역시나 스트리트파이터에 영향을 너무나 많이 받은 게임의 티가 났지만 화면을 가득 채우는 캐릭터의 크기와 줌인, 줌아웃으로 박진감 넘치는 화면을 구현했으며, 무엇보다 호쾌한 타격감으로 히트작 반열에 오르게 된다. 일본내 자국에서의 히트도 컸지만, 유달리 한국내에서 크게 히트했고, 거의 이 시점부터 국내에 SNK골수팬들이 생겨나기 시작한다.

 


-3. 가정용으로의 이식 계속되는 히트의 연속 캡콤 vs SNK

 

CPS(CAPCOM Play System)시리즈로 게임센타 게임을 가동하는 캡콤과 MVS(Multi Video System)기판으로 게임센타 게임을 가동하는 SNK. 이 시점에서 SNK에게는 있는데, 캡콤에게는 없는게 하나 있었다. 바로 자사의 가정용 비디오게임기였다. SNK는 MVS와 100%동일한 성능을 가진 '네오지오'라는 가정용 비디오게임기를 보유하고 있었는데, 성능도 같았기 때문에 "오락실의 격투게임을 그대로집에서 할수있다!"라는 매리트로 큰 관심을 보이지만, 너무나 고가여서 히트를 치진 못한다. 게임팩의가격이 당시 국내에서 20만원 이상이었으니, 그야말로 '있는집 자식'이 아니면 못만지는 게임기였다.



국내에 SNK의 골수팬이 많았기에 네오지오를 사고싶어하는 이는 정말 많았고 네오지오가있는 친구의집은 최고의 놀이터였다. 중,고등학교 시절 용상전자상가에 '사무라이스피릿츠'나'더킹오브파이터즈'를 가동시켜 놓으면, 발길을 멈추어 한참을 바라보던게 생각난다. DVD케이스 두개를 포개놓은 두께와 크기의 거대한 게임팩을 부러워하던 친구들이 참 많았다. 훗날 게임팩의 고가를 막기위해 저렴한 미디어 매체인 CD를 활용한 네오지오CD를 내놓지만, 지나친 로딩으로 혹평속에 SNK의 골수팬만이 보유하는 게임기가 된다.



가정용 비디오게임 시장에서도 캡콤의 성공은 계속된다. 자사의 가정용 콘솔이 없는만큼, 좋은관계를, 유지해 오던 비디오게임시장의 No.1인 닌텐도의 16Bit 게임기인 슈퍼패미콤의 등장으로 완벽이식은 다소 무리라도 상당히 즐길만한 수준의 이식으로 자사의 히트타이틀을 내놓는다. 역시나 빅타이틀인 스트리트파이터2는 가정용시장에서도 태풍의 눈이였으며, 닌텐도의 슈퍼패미콤의 하드웨어 판매량 증가에도 크게 일조한다. 집에서 스트리트파이터를 하기유해 슈퍼패미콤을 구매한 유저도 상당수였다. 한편 SNK의 히트타이틀들도 슈퍼패미콤에 이식되지만, SNK가 직접 이식한것이 아닌 일본의 중소게임사인 '타카라(TAKARA)'가 권원을 구매해 이식한것으로 다소 이식률은 떨어졌으나 역시나 인기높은 대전격투게임이라 네임벨류만으로도 높은판매량을 보이며, 게임센타에도 가정용 비디오게임계에서도 대전격투의 붐을 캡콤과 SNK가 주도적으로 이어간다.

 


-3. 끝도없는 히트작의 속편, 또 속편 그리고 외전 캡콤, SNK

 


인기타이틀은 속편을 낳고, 속편도 히트가 이어지면 인기타이틀의 조연이 주연으로 데뷰한다던지, 인기캐릭터들이 다른장르의 게임에 등장한다던지 하며 외전게임을 낳게된다. 용호의권과 아랑전설의 속편인 용호의권2와 아랑전설2가 1편이상의 빅히트를하며 스트리트파이터의 원톱체제인 캡콤과 달리, 대전격투게임에서의 스트리트파이터 만큼의 빅히트작은 없어도, 다수의 인기대전게임을 보유하게된 SNK가 된다. 더구나 SNK의 네오지오 서드파티중 하나인 ADK의 '월드히어로즈'도 선전하며 대전격투를 좋아하는 사람에게 네오지오는 꿈의 게임기가 되어간다. 1993년 이후도, 일본이나 미국등지에서는 여전히 스트리트파이터의 강세였지만, 적어도 한국, 국내에서의 SNK의 대전게임의 인기는 스트리트파이터와 대등, 혹은 그 이상이었다. 그러던 1993년 여름. 소리소문없이 등장한 SNK의 오리지널 신작대전게임이 게임센타에 등장한다. 일본색이 강한 캐릭터들로 무장한 '사무라이스피릿츠(일본외 해외버전명:사무라이쇼다운)'가 그것인데, 기존 SNK게임에서 볼수없었던, 정교함과 완벽에 가까운 벨런스를 지녔다는 평을 받으며, 순식간에 게임센타를 점령하기에 이른다.



1993년 SNK가 지속적인 오리지널 신작과 속편으로 히트를 치고있을때 캡콤은 기존 스트리트파이터2'의 12명 캐릭터에 신규 추가캐릭터 4명을 추가한 '슈퍼스트리트파이터2'를 출시한다. 일본과 미국에서는 스트리트파이터라는 이름만으로도 큰 히트가 가능했지만, 한국내에서의 반응은 기존 시리즈에는, 미치지 못하는 미적지근한 반응으로 거의 이 시점부터 한국 게임센타내에서 SNK의 대전격투 게임들이 스트리트파이터의 보급률을 누르기 시작했다고 볼수있는 한국시장에서는 SNK에게는 뜻있는 해였다. 일본 자국내에서의 큰 히트를 발판으로 캡콤은 '슈퍼스트리트파이터2X (해외판:슈퍼스트리트파이터2터보)'를 발표한다. 숨겨진 캐릭터이자 이후 캡콤의 최고 악역을 해나가는 '고우키(해외판:아쿠마)'의 등장과 슈퍼콤보의 도입으로 게임성을 극대화 시켰으나, 역시나 한국에서의 반응은 폭발적이지는 못했다. 슈퍼스트리트파이터2X의등장과 거의 동시기에 SNK는 자사의 최대 히트작을 발표하게 되는데...



2D 대전격투게임의 최대 히트작중 하나로 꼽을수 있는 '더 킹오브 파이터즈'의 첫 시발점인 더 킹오브파이터즈'94가 발매된다. SNK의 히트게임들의 등장인물들이 시대적 배경이 동떨어진 사무라이스피릿츠를 제외하고 거의 대부분 등장하고, 주인공격인 '쿄'라는 오리지널 캐릭터로 내세워, 그야말로 꿈의매치를 제현했다. 대전방식 또한 기존의 방식과 차별화를 두어 3vs3서바이벌 매치방식으로 게임센타를 찾는 유저들 입장에서는 100원(당시의 거의 대부분의 게임 한번의 금액)으로 세가지 캐릭터로 즐길수도 있고, 어릴적 흔희 하던 농담인 "테리보가드랑 로버트가르시아랑 싸우면 누가 이길까?"도 직접 확인해 볼수도 있었다. 일본, 한국을 비롯해 아시아지역에서 무서운 기세로 폭발적인 히트를 기록하기 시작하며, 94라는 타이틀에서 알수있듯, 매년 킹오브파이터즈의 신작이 나올거라 짐작하며 매년 신작을 기다리는 유저들도 많아진다. 역시나 95년, 96년, 97년... 매년 신작들은 나왔으며, 모두 기록적인 히트를 친다.



1994년은 캡콤에게도 새로운 시도의 대전격투게임의 시발점이 된다. 미국의 최고 만화잡지인 MARVEL의 인기만화 'X-MEN'의 대전격투 게임으로의 탄생이 그것이다. 국내에는 거의 인기를 끌지 못했지만, 본인은 개인적으로 캡콤의 수많은 대전격투게임중 가장 즐겁게 플레이한 게임에 가깝다. 이 게임은 국내에서는 거의 히트치지는 못하지만, 일본과 미국에서 적지않은 히트를 치고, 훗날 캡콤의 수많은 대전격투게임의 시발점이되는 시스템들을 구현한다. '하이점프'의 도입으로 어떤 대전격투 게임보다 높은 점프를 할 수 있으며, 화면을 가득채우고 수십히트콤보가 가능한 호쾌한 초필살기와, 최대한 애니메이션의 느낌을 그대로 살려 그래픽적으로도 캡콤답지않은 신선함이 묻어났다. 이 X-MEN은 차후 속편인 '마벨슈퍼히어로즈'를 거쳐 2vs2 태그시스템을 도입한 캡콤의 VS시리즈의 첫작품 'X-MEN VS 스트리트파이터'로 탄생하게 된다. 캡콤의 인기캐릭터들과 MAVEL의 인기캐릭터들이 나와 대전하는 게임으로 '마벨슈퍼히어로즈 VS 스트리트파이터'를 거쳐 '마벨 VS 캡콤'까지 해마다 신작을 내놓았다. 긴장감있는 심리전이 주가되는 게임이 아닌 호쾌한 타격위주의 즐거움을 추구한 게임으로 기존까지, 대전격투 게임과는 색이 많이 달랐고, 인기시리즈로 자리매김 한다.


 

-4. 변화를 시도하는 두 라이벌, 성공한 캡콤. 실패한 SNK

 


대전형 격투액션게임의 최고 호황기가 서서히 막을 내려갈 분위기가 풍기고 가정용 비디오게임시장의 규모가 업소용시장의 규모를 뛰어넘기 시작하던 1996년. 캡콤에서는 이제까지 도전한적없는 새로운장르의 게임을 발표한다. 바로 지금까지도 캡콤의 간판타이틀중 하나인 '바이오하자드'다. 해외에서는 '레지던트이블'이라는 이름으로 발표되었으며, 전반적으로 어드벤쳐게임의 특징을 답습하고있지만, 좀비,바이러스등을 다루면서, '서바이벌호러'라는 장르로 불리길 캡콤은 원했다. 특유의 음침한 분위기와 깜짝깜짝 놀라게하는 연출로 단번에 전 세계적인 히트를 기록하며, 훗날 2편, 3편, 4편 5편에 각기종으로의 리메이크, '코드:베로니카', '제로', '건서바이버'같은 수많은 속편과 외전을 낳았으며, 또 모두 다 히트한다. 게임명 그대로 헐리우드에서 '밀라 요보비치'주연으로 영화로도 제작되었고, 과거 '장클로드 반담'이 주연했던 영화 '스트리트파이터'보다 더 큰 히트를 기록한다. 당시 재정난에 어려움을 격고있던 캡콤에게 가장 힘이된 타이틀중 하나였다. 게다가 기존 가정용게임시장에서 '브레스오브파이어'에 이어  캡콤은 "액션게임만 만든다"라는 고정관념을 깨는데 크게 일조한, 히트 규모로보나, 이미지격상의 의미로 보나, 캡콤에겐 상당히 중요한 타이틀로 자리매김한다.



그래도 캡콤하면 역시 대전격투게임을 빼 놓을수가 없다. 스트리트파이터를 애니메이션같은 그래픽으로 처리하고 SNK의 용호의권의 주인공 '료'와 '로버트'를 합친듯한 개그캐릭터 등장으로 SNK를 도발한 '스트리트파이터 제로'는 인기를 얻어 시리즈화되고, 제로, 제로2, 제로2알파, 제로3, 모두 네개의 시리즈가 나오고, 당시 주류였던, 3D그래픽으로 무장한 스트리트파이터EX시리즈, 스타글라디에이터시리즈, 10년만에 등장한 정식 넘버링 시리즈인 스트리트파이터3. 가정용과 업소용 양쪽에서의 새로운 시도들은 속속 먹혀들어가며 히트작행진을 멈추지 않는다.



한편 비슷한 시기에 SNK역시 변화를 꾀하게 되는데, 그것이 바로 자사의 인기타이틀인 사무라이스피릿츠를 가지고 가정용 최고 인기장르였던, 롤플레잉게임을 만든것. '무사도열전'이란 타이틀을 가지고 등장한 이 게임은 소니의 플레이스테이션, 세가의 세가세턴, 그리고 자사의 네오지오CD로 각각 발매되었지만, 하오마루, 우쿄 등등이 롤플레잉에 나온다는것 외에 특별히 기타 다른 롤플레잉과의 차별점을 주는데 실패하고, 판매량 역시 극히 저조했다. 본인은 평가를 내릴만큼 많은 시간을 투자해서 플레이하지는 않았지만, 본인이 공략본까지 준비해놓고도, 중도에 접는 경우는 극히 드물었다.



SNK의 퇴보는 이때부터 급격히 눈에띄에 나타난다. 야심차게 간판타이틀중 하나인 '용호의권'의 3편을 출시하지만, 제작진이 당시 최고의 인기게임인 '버추어파이터2'의 팬이되었는지, 버추어파이터를 따라한 듯한 흔적들이 여기저기서 나타나며, 용호의권의 색깔도 잃고 그렇다고 새로운 매력을 주기엔 턱없이 부족한 이도저도 아닌 반쪽게임으로 간판타이틀 하나를 접게되는 최악의 사태가 된다. SNK의 재정난이 이 시기부터 본격적으로 시작되며, 새로운 하드웨어인 '네오지오64'발표와 함께 그야말로, 벼랑끝에 몰리게 된다. 3D엔진을 탑제한 네오지오64는 역시나 자사의 인기타이틀인 아랑전설과, 사무라이스피릿츠의 속편을 3D로 제작하여 출시하지만, 차마 게임이라고 볼수없을정도의 최악의 완성도로 유저들에게 철저히 외면당한다. 기대하던 '리얼바우트아랑전설' 시리즈화를 시도하지만 속편부터, 철저히 사장되면서 SNK의 변화시도는 완전한 실패를 하게된다. 이 시기에 킹오브파이터즈 마저 인기몰이에 실패했다면, 모든 간판타이틀을 내릴뻔한 시기였다.

 


-5. 캡콤과 SNK, 앞으로의 행보는...?

 


캡콤과 SNK는 양사 협의하에 캐릭터사용권을 일부 양도함으로서 캡콤에서 '캡콤vsSNK' SNK에서는 'SNKvs캡콤'을 발매하기도 하고, 격투게임에서의 서로의 진보점도 찾기도 한다. 격투게임에서 뿐만 아니라 가정용시장에서도, 데빌메이크라이, 바이오하자드, 귀무자, 몬스터헌터 등등 지속적으로 히트브랜드를 탄생시키는 캡콤과 달리 SNK는 2001년 결국 파산하게되고 'SNK플레이모어'란 이름으로 재출범하게 되지만, 과거의 영광을 재현시킬만한 신작타이틀은 이후 지금까지도 나오지 않고있다.



과거 히트작의 이식, 리메이크, 속편들만 근근히 발매가 될뿐 오리지널게임의 부제가 너무나도 아쉬운 SNK다. 한때 2D대전격투게임에서 이 두 회사를 빼놓고는 아무런 할 말이 없을 정도의 독보적인 위치를 자랑하던 양사는 시대의 흐름에 맞추어 변화에 성공한쪽만이 살아남을수 있다는걸 보여주었다. 최근, SNK는 자사의 최고 호황기였던 네오지오시절의 향수를 자극하며 네오지오 20주년 기념게임과 아이템들을 속속 발매하고 있는데, 부활의 신호탄이 될수있을지,과거 팬들의 관심이 쏠리고 있다.





 

 

-마치며...

 

중고등학교시절 게임센타에서 100원짜리 몇개들고 언제나 즐겨하던 타이틀은 스트리트파이터2와 킹오브파이터즈였다. 그때는 고개만 돌려도 '오락실'이라는 간판이 보였지만, 지금은 대형게임센타를 제외하고는 거의 사라진지 오래다. 과거 오락실을 회상하며 양사의 격투게임은 독보적이였으며, 지금 까지도 당시의 게임을 가끔 즐긴다. 여전히 건제한 캡콤처럼 SNK플레이모어의 부활도 기다려본다.

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게임업계를 주름잡은 세기의 라이벌

 


제2편 에닉스 vs 스퀘어소프트


-1. 일본 최고의 롤플레잉게임. 첫 드래곤퀘스트 vs 파이널판타지

 


1986년 5월 27일 일본게임업계에는 특별한 날로 기억되는 날이다. 일본이 만든 최초의 롤플레잉게임. 바로 '드래곤퀘스트'가 발매된날이다. 그간 북미에서 나오던 전통의 롤플레잉게임(이하 RPG)과는 거리가 있었지만, 마법과 검이 난무하는 판타지 중세유럽분위기에, 드래곤볼로 유명한 '토리야마 아키라'의 철저할정도로 일본풍이 넘치는 캐릭터가 만나 RPG의변종, 일본식RPG라는 수식어까지 생겨난다. 지금은 '정통일본RPG'라고 칭한다면, 드래곤퀘스트와 흡사한 게임을 말하는 것으로, 일본 RPG의 아이콘이바로 이날 태어난것이다. 선풍적인 인기몰이를 하며, 당시 비디오 게임으로는 엄청난 판매량인 150만장 이상의 판매고를 올리면서, 일본최초의RPG, 세계최초의 비디오게임용RPG. 드래곤퀘스트는 첫 입지를 다진다. 그로부터 6개월후 1987년 1월26일 첫작품의 인기에 힘입어, 드래곤퀘스트는 차기작 발매를 한다. '드래곤퀘스트2-악령의신들' 3인파티로 동료를 스토리에 집어넣음으로서 '협력'한다는개념으로 게임의 재미를 배가시켰으며, 자연스레 자체볼륨도 늘어났다. 2편은, 당시로서는 천문학적 수치라고도 할수있는 242만장을 팔아치우며, 괴물RPG, 국민RPG라는 칭호까지 생기며 입지를 단단히 다졌다. 그리고, 11개월뒤 같은해12월18일 또 하나의 일본RPG의 거물, 드래곤퀘스트의 최대 라이벌이 될 게임이 발매된다.



이름하여 '파이널판타지' 8Bit 비디오 게임인 패미콤시장에 유일한RPG였던, 드래곤퀘스트의 견제작으로서, 1인칭전투시점, 짧은스토리등을 완전히 반대의 계념으로 생각한, 당시적 발상으로는 획기적인, 4인파티, 3인칭전투시점에, 최초로 S-RAM을 이용한 세이브로 상당한 호평을 받지만, "드래곤퀘스트의 아류작이다"라는 평을 피하지는 못했다.

 

-2.차기작속의 드래곤퀘스트 vs 파이널판타지

 


각각의 새로운 속편의 넘버링타이틀이 발매될때마다, 흔히 말하는 '대박행진'을 멈추지않는 양사는 드래곤퀘스트와, 파이널판타지가 각사의 대표브랜드가 된다. 그들의 네임벨류는 일본내에서는 감히 어떤 타이틀도 범접할수 없을정도의 파괴력을 가지게되며, 특히 RPG에있어선 이 두 타이틀에 근접조차하는 브랜드가 지금까지도 없다. 에닉스는 13개월만에 신작 '드래곤퀘스트3-그리고전설로'를 발매하며, 상당히 의미있는 타이틀을 남긴다. 3편에서는 처음으로 캐릭터들에게 '직업'을 부여하여, 본인이 원하는 파티를 구성할수 있으며, 시스템의 볼륨 또한, 전작들과 비교가 되지않을정도. 드래곤퀘스트1의 주인공인 '로토'의 후손들 이야기의 종결점이며, 이 3편의 판매량은 무려 380만장. 이 수치는 일본내수RPG판매량의 최고기록이었으며, 이 기록은 무려 8년동안 깨지지 않는다. 기록을 깬것은 닌텐도의 포켓몬스터. 하지만 포켓몬스터가 정통RPG가 아니라는것을 감안한다면, RPG최대 판매량은 논란이 있을수있지만, 드래곤퀘스트 자체 최고판매량으로 본다면, 3편이 380장으로 무려 12년간 최다, '드래곤퀘스트7-에덴의전사들'이 389만장으로 갱신. 그리고 지금 '드래곤퀘스트9 - 밤하늘의수호자' 새로히 갱신 직전에 와있다. 시리즈를 거듭할수록 그래픽은 변하지만, 그 분위기는 유지하는 흡입력있는 스토리와, 전통적인 방식의 고집. 일본내에서는 최고의RPG로 자리잡는다.



한편 파이널판타지 역시, 전환점을 맞이하게되는데, '파이널판타지2'발매로, 드퀘아류작이라던 1편의 인식을 어느정도 떨쳐내고, 1988년 12월 17일 드디어 파이널판타지 최초의 스테디셀러 (100만장이상)인 파이널판타지3로 큰 히트를 치게된다. 각종 게임잡지에서, RPG의 새로운 노선을 보여줬다는 높은 평과, 발전된 그래픽, 수준높은 스토리로 고정팬 형성에 첫 시발점이된다. 특히, 두달전에 발매된 '드래곤퀘스트4 - 인도하는자들'과의 비교는 피할수가 없었는데, 판매량에서는 절반을 밑도는 140여만장을 기록했지만, 처음으로 드래곤퀘스트와 견줄만한 RPG가 나왔다는 것이 팬들에게는 즐거웠으며, 이때부터 분명 라이벌관계가 형성되었다.




-3.새로운 흐름속의 드래곤퀘스트 vs 파이널판타지

 


역시나 양사를 말함에 있어서 드래곤퀘스트와 파이널판타지의 얘기는 끝이없다. 드래곤퀘스트가4편을 발매하면서, 3편만큼의 판매량을 보여주지는 못하였으나, 5개의 장으로 이루어진 드라마틱한 스토리로 또 다시 많은팬들을 매료시킨다. 이는 패미콤의 마지막 드래곤퀘스트이기도 했다. 1991년 닌텐도는 새로운 16Bit CPU를 보유한 슈퍼패미콤을 발매하며, 새로운 전환점을 맞이한다. 업계 No.1인 닌텐도의 하드웨어로만 소프트를 발매하던 양사에도 중요한 일이었다. 이번에는 스퀘어가 먼저 움직였다. 슈퍼패미콤이 발매되기 전부터 전용소프트로 파이널판타지4를 준비중이었던것. 하드웨어가 가지고 있는, 확대/축소,회전의 기능을 활용, 진보된 하드웨어의 비주얼적 업그레이드까지 이루어 내어, 당시 하드웨어가 많이 보급되지도 않았던 상황에도 144만개라는 놀라운 소화력을 보이며, 16Bit급 RPG가 어떤것인지 보여준다. 팬들에게는 더할것없이 즐거운일.


드래곤퀘스트 역시 파이널판타지4발매후 약 1년뒤인 1992년9월15일 5편 천공의신부를 슈퍼패미콤으로 발매하게된다. 일본의 국민RPG답게, 판매량에서는 파이널판타지4를 압도했지만, 슈퍼패미콤으로 넘어와도, 크게 진보되지않은 그래픽과, 임펙트에 혹평을 면치 못했다. 그러나 여전히 수준높은 스토리와, 감미로운 사운드는 파워업되어, 고정팬들을 잃지는 않았다는게 전반적인 평가. 하지만, 꾸준히 변모하는 파이널판타지에 비해 뭔가 변화가 필요하다는 것은 당시 분명한 사실이였다. 드래곤퀘스트5발매후 은근히 드래곤퀘스트 때문에, 발매일을 미뤄왔다는 소문이 돌던 파이널판타지5가 기다렸다는듯이 발매된다. 파이널판타지로서는 상당히 의미있는 작품으로서, 각종 게임차트 1위를 달리던 드래곤퀘스트를 빠른기간내에 2위로 내렸으며, 파이널판타지5는 상당히 오랜기간 1위를하는 롱런 타이틀이된다. 하지만 각지의 호평과, 인기에도 불구하고, 이번에도 판매량은 드래곤퀘스트를 넘지는 못했다. 하지만 이 작품부터 서서히 북미시장에 파이널판타지라는 타이틀을 알리기 시작했으며, 일본에서는 드래곤퀘스트에 석패라 할수있는 파이널판타지지만, 해외시장에서 고전을 면치못하던 드래곤퀘스트에 비해, 상당히 호평받기 시작한다.


 

-4.다른길을 걷는 드래곤퀘스트 vs 파이널판타지

 


첫 시작은 비슷하게 시작했으나... 아니 그 시절은 비슷할수밖에 없었다가 맞는 표현이겠지만, 시간이 흐르고, 세월이 지나, 기술력의 발전과 표현력이 늘어감에 있어 두게임이 추구하는 이상형은 전혀 다르다는것이, 보이기 시작한다. 소니의 플레이스테이션이 발매된후 시간차가 있지만, 양사는 각각의 넘버링타이틀 7편을 발매한다. 파이널판타지가 1997년1월31일 처음으로 넘버링 번호를 추월하게 되는데, 이미 많은보급댓수를 보유한 플레이스테이션의 인기에 파이널판타지7의 발매는 불붙는 화로에 기름을 붇는격이되며, 처음으로 300만장 이상의 판매고를 올린다. 파이널판타지의 메인프로듀서 '사카구치 히로노부'항상 추구해오던, "영화같은게임을 만들고싶다"의 시발점이된다. 99년2월에 2년만에 8편을 발매했고, 스퀘어가 추구하던, 영화같은 게임은 점점 더 다가오는듯 했으나, 8편은 "이건 파이널판타지로 인정할수 없다"라는 평이 나올정도로 혹독한 평가를 받는다. 본인도 가장 파이널판타지 답지않으면서, 가장 지루하게 플레이 했던 기억. 하지만 그런 혹평에도 불구하고 또 다시 자체 최고판매량을 갱신하며, 이제 파이널판타지도 엄청난수의 고정팬을 확보하고 있다는 반증을 보인다.


파이널판타지가 두편이나 발매하고, 그리고 나서도 1년6개월이나 지나서야 드래곤퀘스트는 5년만에, 신작 드래곤퀘스트7 - 에덴의전사들'을 발매한다. 거의 다른게임에 가깝게 변화한 파이널판타지와는 대조적으로, 최대한 변화를 하지않고, 기존의 느낌을 최대한 살리는... 누가봐도 이건 드래곤퀘스트 라는것을 알수있을정도의 전통을 유지한다. 일본최고의RPG답게 400만장에 가까운 경이적 판매고를 올리며, 플레이스테이션의 마지막을 화려하게 장식한다. 고정팬들에게는 더할나위 없이 친근하게 다가왔지만, 처음 드래곤퀘스트를 접하는 이들은, 전통을 유지하는 드래곤퀘스트의 그래픽이 동시대에 발매되는 게임에 비해 많이 떨어짐을 느끼며, 일부에서는 혹평도 역시나 있었다. 하지만 역시나 이번에도 최고수준의 음악와, 스토리를 보여줬다. 이후 6개월뒤 파이널판타지9이 발매되며, 플레이스테이션에서는 드래곤퀘스트1작, 파이널판타지3작으로, 막을내리고 플레이스테이션2로 넘어간다.



파이널판타지는 온라인게임, 지속적인 넘버링타이틀을 내놓지만, 4,5년만에 타이틀이 나오는 드래곤퀘스트는 팬들을 언제나 기다림에 빠뜨린다. 기다림중에 양사의 팬들은 황당할정도의 충격적인 뉴스를 접하게 된다. 일본RPG의 최대개발사인 양사의 합병소식. 이는 양사 팬들뿐만아니라, 당시엔 일본전역의 게임업계를 뒤집어 놓을정도의 대형뉴스였다. 최고의 RPG 두개가 하나의 회사에서 나온다는 뜻이기에 더욱 그랬다. 합병후의 드래곤퀘스트는 많은 변화가 있을거라는 의견이 지배적이었고, 2005년11월 넘버링시리즈중, 가장 변화된모습을 달고, 5년만에 '드래곤퀘스트8 - 하늘 바다 대지와 저주받은 공주'가 출시된다. 확실히 변화의 필요성을 느낀 모습. 언제나 일본에서는 가장 많이 팔리는 타이틀이지만, 해외에서는 언제나 부진했던게임. 하지만 이번작 만큼은 그간 드래곤퀘스트중 그나마 북미시장에서 어느정도의 반응을 보이며 작은 성공을 거두기도 한다.

 


 

-5.양사의 No.1 게임디자이너 호리이 유지 vs 사카구치 히로노부

 


드래곤퀘스트의 아버지라 불리는 호리이 유지(堀井雄二)는 1954년 1월 6일 세토 내해에 걸쳐 있는, 아와지섬의 중앙에 위치한 효고현 스모토시(兵庫? 洲本市)에서 태어난다. 효고켄스모토 고등학교를 거쳐 와세다 대학 제1문학부를 졸업했다. 재학중 만화를 좋아해 만화연구부 활동을 했던 그는 에닉스에서 주최했던 '제1회 게임 하비 프로그램 콘테스트'를 취재하러 방문했다가 우연치않게 자신도 참가하게 되는데 그 작품이바로 '러브매치테니스' 이렇게 에닉스와 인연을 맺게된 호리이유지는 몇개의 게임을거쳐 1986년에 비로서 드래곤퀘스트를 탄생시키기에 이른다. 개성있는 그림체를 가지고있는 '토리야마아키라(대표작:드래곤볼, 닥터슬럼프)'와 게임음악의 거장 '스기야마코이치'와 손을 잡고, 탄생한 드래곤퀘스트의 이상 3인은 지금도 드래곤퀘스트에 가장 큰 영향력을 끼치고 있다. 일본에서 만화로도 유명한 드래곤퀘스트는, 이제는 그 타이틀만으로도 독립된 문화. 그 자체에 가깝다고, 할수있다. 발매되는 날에는 몇명이나 줄을 이루어 행렬을 만들것인가 까지도 언제나 관심사.


사카구치 히로노부(坂口博信). 그는 1962년 11월 25일 이바라키현(茨城縣)에서 태어난다. 대학시절부터 게임제작에 남다른 흥미를 갖고있던, 그는 1987년 '래드레이서'로 첫 신고식을 마치고, 같은해 말에 파이널판타지를 발매하기 이른다. 몇개의 작품속에서 드래곤퀘스트에세 지속되는 패배를 맛본 그는 "열심히 하면 No.1아니더라도 No.2는 될수있을거다"라는 신념으로 No.1에 연연하지않고 계속해서 파이널판타지만의 세계를 만들어 나간다. 그 결과 이미 일본에서는 No.2지만, 전 세계적으로 본다면 이미 드래곤퀘스트보다 훨씬 많이 팔리고, 더욱 더 인지도 높은 게임이 바로 파이널판타지가 된다. "새로운 게임을 만든다는것은 아무도 발을 들여 놓지않은 미지의 세계를 걷는듯한 기분이다"라고, 말하던 그는 언제나 새로운작품에 새로운시도를 한다. 전통을 유지하는 드래곤퀘스트와 가장 다른점. 영화광이기도한 그는 영화와 게임이 혼동될정도의 게임이 언제나의 목표. 하지만 언제나 하드웨어의 제약이 그의 발목을 잡는다. 미국의 월트디즈니 픽사의 CG로만 이루어진 '토이스토리'를 보며, 자신도 CG영화를 만들기로 결심하기에 이른다.

미국에 스퀘어USA를 설립하고, 최고의 그래픽디자이너들을 고용. 하지만 너무나 장인정신에만 몰두한 나머지, 제작기간은 4년이 넘어가고, 제작비는 무려 1,700억원이 넘어가기에 이른다. 개봉결과 흥행 대참패에, 스퀘어소프트는 흔히 말하는 망하기 일보직전까지 가게된다. 스즈키사장은 사표를 제출하기에 이르고, 이 사건은 에닉스와의 합병이라는, 스퀘어 입장에서는 자존심 상하는 결과물을 가져온다. 2001년 2월 사카구치히로노부는 주주들에 의해 결국 해임되지만 '미스트워커'를 설립. 아직도 파이널판타지에 많은 영향력을 가지고 있다.

 


-6.에닉스와 스퀘어의 롤플레잉 vs 롤플레잉

 


물론 양사가 하나의 타이틀만 가지고 명분을 유지하는것은 아니였다. '46억년전이야기', '천지창조', '스타오션'이 에닉스의 드래곤퀘스트를 제외한 대표작이라 할수있지만, 이중 인기를 얻어 시리즈화된 타이틀은 스타오션정도다. 가장 많은 RPG가 쏟아져나오던, 90년대. 그 시대를 이끌던 하드웨어는 닌텐도의 슈퍼패미콤이였다.


에닉스는 위 세가지 작품을 슈퍼패미콤으로 내지만, 드래곤퀘스트와의 비교는 할 수 없을정도로 성적은 초라했다. 게임 자체는 명작이라는 평을 받지만, 판매실적은 평에 비해서 저조했다. 에닉스는 과거 드래곤퀘스트의 리메이크를 감행하고, 되려 기존게임 리메이크가 더 높은 매출을 올리기까지 한다. 에닉스는 메인이라 볼수있는 출판과, 드래곤퀘스트를 제외하면, 그다지 큰 히트작을 내는데는 실패했다고 볼수있는 반면, 스퀘어는 좀 달랐다.


메인타이틀인 드래곤퀘스트와 파이널판타지의 대결에서는 자국내 대결에서 이기지 못했지만, 그외 타이틀을 보자면, 스퀘어는 많은 히트작시리즈를 보유하고있다. 로맨싱사가시리즈, 성검전설시리즈. 시리즈화 되지는 않았지만, 라이브어라이브, 바하무트라군. 그리고 스퀘어와 에닉스의 합작이라 할 수도 있지만, 스퀘어의 작품이라 할수있는 당시 최대의 화제작 크로노트리거.



메인 타이틀매치에서, 석패한 스퀘어는, 서브 타이틀매치에서는 완승에 가까운 승리를 기록한다.

 

-7.메인타이틀이 낳은 게임들 외전 vs 외전

 

 

양사의 드래곤퀘스트와 파이널판타지의 영향력은 이 두 게임을 합치면, 일본RPG. 그 자체라 해도 될 만큼의 영향력이 있다. 그 인기에 힘입어, 조연들이 주연이 되는 게임이 나오는가하면, 정식넘버링과는 다른재미를 주는 타이틀도 나오게 된다. 드래곤퀘스트 몬스터즈 시리즈, 톨레코의대모험시리즈, 안가스의 이상한던젼, 슬라임모리모리퀘스트,를 비롯해 스퀘어의 쵸코보의 이상한던젼, 파이널판타지택틱스 시리즈, 합병후에도 이타다키스트리트, 파이널판타지12레버넌트윙, 파이널판타지 크리스탈 클로니클, 디시디아 파이널판타지...



그 외에 기존시리즈들의 각 기종으로의 리메이크 및 이식으로 활동영역도 커졌고, 이들은 거의 모두 히트를치며 역시 양타이틀의 위력을 보여준다.

 


-마치며

 

양사의 합병으로 라이벌관계는 끝난것 같지만, 일본RPG의 양대산맥 드래곤퀘스트와 파이널판타지의 비교는 앞으로도 끈임이 없을듯하다. 본인은 드래곤퀘스트를 더 좋아하는 쪽이지만, 파이널판타지도 상당히 좋아한다. 드래곤퀘스트는 4편을 파이널판타지는6편을 가장 재밌게 플레이했다. 조금 더 좋아하는쪽이 드래곤퀘스트라해도, 한쪽에 치우쳐 쓰지않았으며, 언제나처럼, 비디오게임을 좋아한다면, 재밌게 읽을수 있도록 쓰려 노력했다. 읽어주신 분들에게 감사를 표한다.


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