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PC에서 에뮬게임할때 좋은 게임패드 하나 소개합니다. 거의 에뮬게임은 고전게임을 즐기기 위해서이고,


고전게임하면 과거 슈퍼패미콤이 가장 인기가 좋았던것을 감안할때, 추억의 향수를 떠올리기엔 슈퍼패미콤 패드로


플레이 하는게 가장 대중적인 선택이라 볼 수 있습니다. i버팔로라는 게임 주변기기 업체에서 내놓은


'클래식USB게임패드'입니다. 분명 정확한 이름이 있음에도, 다들 슈퍼패미콤복각패드라 부릅니다.


이유야... 당연히... 슈퍼패미콤 패드를 복각했으니까...



기본적으로, 윈도우에서 사용하게끔 출시되었지만, USB슬롯 연결만 가능하다면 거의 다 사용할 수 있습니다.


라즈베리파이를 게임콘솔로 제작할때도 가장 많이 쓰이는 패드가 이 버팔로의 복각패드입니다.































그간 수없이 많은 USB게임패드를 써 봤지만, 고전게임 기준으로 가장 조작감이 좋습니다. 


제가 패드 조작감 판단하는 기준은, 스트리트파이터2에서 승룡권을 얼마나 자유자제로 구사 할 수있는가 입니다.


승룡권이 잘 나간다면, 대각선 입력도 깔끔하게 잘 된다는 뜻이기 때문이지요. 아무리 중국산 싸구려 게임패드라도


직선입력은 잘 됩니다. 십자키는 언제나 대각선이 항상 문제였지요. 대각선이 잘 안된다던지, 직선을 눌러도,


대각선으로 간다던지... 이 제품은 깔끔하게 입력 잘 되고, 버튼감도 쫀득합니다.


다만, 국내에 딱히 판매처가 없어서, 국내에서는 쉽게 구하지는 못한다는게 아쉽지요.


-오리지널 슈퍼패미콤패드와 비교 및, 게임플레이, 조작감테스트 영상입니다.



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오늘은 제가 가진 상품중에 좀 아끼는것 하나를 열어보려 합니다.


마리오 20주년 게임보이 미크로 패미콤버전 한정판입니다.



박스 전면상태입니다.


딱 봐도 꼬꼬마시절 즐겨하던 패미콤패드가 딱 떠오릅니다. 가장 즐겁에 게임했던 그 시절...


미크로의 크기는 패미콤의 패드 크기와 거의 똑같기 때문에, 디자인과 크기까지... 그래서,


더욱 더 흡사한 모습이 됩니다.




뒷모습. 잘 보관한다고 보관했는데, 약간의 세월의 흐름이 느껴지는건


어쩔수 없나봅니다. ㅠㅠ 좀더 강한 밀봉을 해야...!


여러분도 소중한 물건은 꼭 밀봉 포장 보관하세요~



상대적으로 패키지 내부는 깨끗하고 변색없이 잘 보관되어 있습니다. 안심 안심~ ^^


좌우와 하단에 인쇄된 그림을 보니 쿠파성으로 보이네요~


잘 보장되어있는 미크로 본체를 꺼내면...



두둥! 마리오와 쿠파의 대결이 그려쟈 있습니다. 우측상단에 망치가 보이는걸 보아


가짜쿠파가 아닌 8스테이지의 망치까지 던지는 진짜 쿠파를 표현한걸로 보입니다.


이렇게, 어렵사리 쿠파를 물리치고 나면....



피치공주를 구하는 엔딩샷이 세겨진 패키지 안쪽을 볼 수 있습니다.


정말 작은 부분까지 신경쓴게 보입니다. 세심한 닌텐도....!!


위의 문구는 진짜 게임속 엔딩에서는 구해줘서 고맙다는 피치공주의


말이 나오지만, 패키지 안에서는 패미콤버전을 선택해 줘서 고맙다는 문구네요.


폰트까지 그대로라, 디테일이 살아있습니다.



본체샷입니다. 구매당시 어느정도 플레이를 했기에, 민트급은 아니지만,


이정도면 상태가 상당히 좋은편이라 생각합니다. 보관상태~ 만족~



때샷입니다. 우측에는 전용파우치도 보이네요. 모든 미크로에 들어있는 파우치인데,


디자인이랄것도 없는 그냥 파우치지만, 밖에 가지고 나갈때 기스없이 보관하기는


참 좋은 편이었습니다. 그래서 실 사용도 했었지요. 따로 케이스나 파우치는 구매하지 않았던...



오픈부터 게임플레이까지 영상으로도 담아봤습니다. 제 코멘트도 들어있고요~


노잼영상이겠지만, 관심있으신 분들은 재밌게 보실 수 있을거라 확신합니다~ ^^;;


간만에 옛 게임기 뜯어보고, 구석구석 살펴보니 기분이 좋네요!


추억돋는 시간을 보내고 왔습니다. ^^;;


집에 또 뭐, 뜯을거 없나 뒤적거려 봐야 겠습니다.

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'카마이타치의 밤 ADVANCE' 표지

 

鎌鼬:かま-いたち(카마이타치): 갑자기 피부가 찢어져 날카로운 낫에 베인 것 같은 상처가 나는 현상. 옛날에는 족제비의 짓이라고 믿어 이 이름이 생겼음.(네이버 어학사전에서...)

 

1994년 겨울. 슈퍼패미콤으로 발매된 춘소프트의 사운드노벨게임 '카마이타치의 밤'. 당시 중학교때부터 나름 일어를 독학하고, 고등학교 진학하며, 제2외국어를 일어로 공부하던 나름의 자신감에 차있던 시절. 게임잡지로 부터 소개된 이 게임을 보게되고, 이제 어느정도 일어도 잘 한다고 생각하고, 모르는 단어는 찾아가며 하다보면, 공부도 될것이다... 라는 생각에 일본에 거주하던 친척을통해 어렵게 이 게임을 구매하고, 떨리는 마음으로 게임 카트리지를 삽입하였다. 헌데, 당시 히라가나표기로만 문장을 표기하던 당시 대부분의 게임들과 달리 이 게임은 한자도 전혀 가감없이 사용하고 있었으며, 당시 11,800엔짜리, 당시환율로 약 80,000원정도의 돈을 투자한것이 카트릿지 삽입 10여초만에 나는 '즐길수 없는'게임임을 알게되고, 나의 일본어실력은 햇병아리 라는것을 일깨워준 게임이었다. 당시엔 국내에 이 게임을 하는사람 자체가 아예 없다시피 했으므로 다시 되 팔지도 못했었던 기억이다.

 

     

                 춘소프트 로고    카마이타치의밤 타이틀화면

 

전혀 즐기지 못하는 게임을 거금을 들여 사놓고, 한쪽 구석에 먼지만 쌓여갔던 이 게임이, 시간이 지나 일본에서는 100만장 이상의 판매고를 기록했다는 소식이 들리고, 후에, 플레이스테이션으로 이식되고 역시 높은판매고를 기록하고, 일본 핸드폰용 게임으로도 나오고, 나는 덕분에 더욱 더 해보고 싶었다. 2002년에는 휴대용 게임기인 닌텐도의 게임보이어드벤스와 인터넷으로 즐길수있는 웹버전까지 나오기에 이른다. 차후에 이 웹버전은 국내의 한 업체가 한글로 번역하여 국내서비스를 하지만, 흥행실패를 했다. 당시 "꼭 해봐야지..." 하다가 사회인이 된 후의 일이라 시간이허락치 않았다. 아니 사회인으로의 피로 때문에, 못본 척 한걸지도...

 

     

   게임보이어드벤스용 게임화면 이 언어를 내가 하려했었다니...

 

'붉은날개'라는 인터넷 동인프로젝트 팀이 있었다. 이 팀에서는 게임보이어드벤스용으로 나온 카마이타치의밤을 한글화 패치를 해서, 공개한적이 있고, 나는 이를 다운로드해 보관하고 있었다. 역시나 바쁘다는 핑계로 손도 안대고 있었지만... 하지만 이번에 지방으로의 출장이 잡히게되고, 나 혼자 가야할 상황이 되었을때, "남는시간에 뭐하나..."에서 첫번째로 떠오른것이 이 '카마이타치의 밤'이다.

     

글패치된 타이틀화면 이름도 바꿀수 있다. 난 호승 혜림으로

 

사운드노벨이라는 장르. 사전적 의미 그대로, '소리가 있는 소설'정도로 보면된다. 단, 게임이기에 일반적인 책과는 달리, 결말이 한가지가 아니라, 플레이어의 선택문에따라 시나리오가 갈린다. 본편의 내용은 아주 일반적인 일본식 추리소설의 형태를 띄고있다. 폭설로 고립된 한 펜션에서 발이묶인 주인공들과 여러 등장인물들. 그리고 하나씩 죽어나가는 사람들 가운데, 범인을 찾아내야한다. 살인에는 여러 트릭이나, 알리바이를 위한 시간차를 이용하는등. 전형적인 일본 추리소설이라 할수있다. 이 게임이 잘 만들어졌다고 평할수 있는 부분은, 준비된 수많은 분기의 여러가지 엔딩들이, 다들 나름대로 시나리오로서 설득력도 가지고 있고, 적당한 유머와 긴장감. 무엇보다 몰입도를 높히는데 성공했다는데 있다. 난 출장 첫날. 이 게임을 즐긴 대부분의 사람이 본다는 가장 긴 분기의 새드엔딩으로 내가 설정한 주인공인 '호승'은 여주인공 '혜림'에게 살인범으로 오해를 받아, 억울한 죽음을 맞이한다. 그리고, 다음날에는 다시 플레이 하며, 어떻게든 진범을 찾아내서 게임 내에서 피해자 없이 스토리를 끝내고,.. 다른루트 몇 가지를 플레이 해 보았다. 아니... 읽어보았다.

     

시나리오 분기는 되돌릴수있다. 내 기록은 해피엔딩3개와 배드엔딩10개

 

처음 한번 엔딩을 보면 메인메뉴에 '도전장'이라는 메뉴가 추가된다. 이 메뉴속에는 작가의 코멘트가 들어있는데, 작가는 我孫子 武丸(아비코 타케마루)이며, 국내 발간된 그의 책이라면 '인형 탐정이되다', '소풍버스납치사건'정도가 있다. 94년 당시. 원작인 슈퍼패미콤판이 밀리엄히트를 기록해, 많은 돈을 벌게되었고, 유유자적하려 했으나, 그 돈으로 섬에있는 저택을 샀고, 그것은 평생의 계획에 일부라는 코멘트로 왠지 부러운듯한 인생을 사는듯한 뉘앙스를 풍긴다. 94년에 하려고 했던 게임을, 내용조차 모른체 궁금해 하며 지내다, 횟수로는 20년이나 지나서야 한게 되었다. 나 스스로에게 뭔가... 챙피했지만, 왠지 모를 뿌듯함도 느껴진다.

 

     

 엔딩중 한가지          '도전장!'의 내용

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게임업계를 주름잡은 세기의 라이벌

 

 

제1편 닌텐도 vs 세가



-1. 1라운드 8비트게임시장에서의 패미콤 vs 세가마크3

 

1983년 임천당(Nintendo)이라는 회사에서 패미콤(Family Computer의 애칭이며, 미국등 해외에서는 Nintendo Entertainment System 약어로 NES란 이름으로 발매되었다)라는 이름의 TV연결식게임기 즉, 비디오게임기가 발매된다. 슈퍼마리오, 젤다의전설, 매트로이드, 동키콩, 드래곤퀘스트, 파이널판타지, 마더등등, 수많은 히트작을 내놓으며, 미국의 아타리사가 독점하다시피한 비디오게임시장을 단숨에 석권한다. 국내에도 현대전자가 NES의 미국형 모델을 출시하며 현대컴보이라는 이름으로 인기몰이를한다.

 

 

85년 10월 세가(Sega)에서도 새로운 비디오게임기를 내놓는데, 83년 7월에 발매되고, 당시 아케이드에서 인기몰이하던 자사의 게임 이식작들로 어필하던 SG-1000의 업그레이드 버전형의 세가마크3. 하위버전의 게임들을 그대로 즐길수 있을뿐 아니라, 파워업된 성능으로 패미콤을 능가하는 그래픽과 사운드를 구현한다. 당시 최고사양 PC인 애플과 비교해도 손색없는 성능의 부품을 사용하고도, 가격은 15000엔. 하지만 여러 장점에도 불구하고, 판매량. 인지도, 등등, 패미콤의 인기타이틀들에 밀려 어느부분도 패미콤을 누르지는 못했다.



-2. 그들의 천재성대결? 미야모토 시게루 vs 스즈키 유

 


현시대에 있어 비디오게임의 아버지로 불리는 닌텐도의 미야모토시게루. 그는 입사후 81년 하나의 게임을 만드는데, 한 콧수염난 남자가 고릴라에게 잡혀간 여자를 구한다는 내용의 동키콩이란 게임이다. 이 게임은, 출시전 내부에서 부정적인 평가가 있었으나 야마우치사장은 그를 믿고 게임화를 시켰으며, 공전의 히트를 기록한다. 비디오게임계의 최고 캐릭터라 할수있는 마리오의 데뷔작이기도한 이 게임을 계기로 닌텐도가 세계적인 게임사로 발돋음 할수있었다해도 과언이 아니다. 이후 슈퍼마리오시리즈, 젤다의전설시리즈, 피크민, 닌텐독스 등등 독창적이고, 새로운 시도의 히트작들을 창조해 낸다. 그중 슈퍼마리오브라더스는 약 1억7천4백만장의 판매고를 현재까지 기록중이며 전세계에서 가장 많이 팔려나간 게임으로 기네스북에 올라있다. 스타크레프트를 만는 블리자드의 빌로퍼는 미야모토를 말하길... "그는 게임을 만들었지만, 실은 새로운 세상을 창조했다고 보는것이 옳다"라고, 말할정도로 전 세계 게임기획자들에게도 존경의 대상이다. 한편 세가에도 미야모토시게루에게도 견줄만한 세계적인 천재 게임기획자가 있는데, 그는 바로 스즈키유. 83년 세가에 입사. 언제나 남들보다 한발 앞서는 게임기획으로, 일본에서는 3D게임분야의 최초개척자로 봐도 틀리지 않다. 오락실에서 공전의 히트를 기록한 행온, 아웃런, 스페이스헤리어... 모두 그의 작품이며 이후 3D엔진을 사용한 일본최초의 본격 3D게임이라 할수있는 버추어레이싱을 시작으로 버추어캅, 버추어파이터등등으로 3D게임역사를 얘기할때 절대 빼놓을수 없는 인물이다. 미야모토가 일본비디오게임의 본질의툴을 만들었다면, 스즈키유는 또 다른 방향을 제시 했다고도 볼수 있을것이다. 둘을 라이벌로 볼수도 있지만, 실상은 본질적으로 추구하는 게임의 세계관은 다른, 두 천재 게임기획자들을 닌텐도와 세가는 보유하고 있는것이다.


 

-3. 양사를 대표하는 캐릭터대결! 마리오 vs 소닉

 


미야모토시게루가 만들어낸 가장 대표적이고, 가장 세계적인 게임캐릭터인 마리오. 비디오게임을 좋아하든, 좋아하지 않든, 마리오를 모르는사람은, 마리오를 아는사람보다는 더 적을것이다. 동키콩에 처음 등장한 마리오는, 이후 슈퍼마리오브라더스를 시작점으로, 슈퍼마리오브라더스2, 슈퍼마리오브라더스3, 슈퍼마리오월드, 슈퍼마리오64, 뉴슈퍼마리오브라더스, 슈퍼마리오선샤인, 슈퍼마리오갤럭시. 정통마리오시리즈만, 8개. 게임보이에 3편까지 나온 슈퍼마리오랜드시리즈. 외전격이라 할 수 있는 마리오RPG, 마리오vs동키콩, 마리오카트시리즈, 미국판 슈퍼마리오USA. 그 외에 루이지, 요시, 쿠퍼, 피치, 와리오등등의 수많은 인기조연캐릭터도 양산하며, 그들이 주연을 하는 게임들인 요시아일랜드, 루이지맨션, 메이드인와리오 등등등... 그 갯수만도 헤아릴수 없을정도로 많은 게임을 탄생시키며, 명실상부, 자타공인, 세계최고의 게임캐릭터라 할수있다.



본격적인 가정용 비디오게임기 1세대라 할수있는, 패미콤과 세가마크의 대결에서, 수많은 아케이드 게임의 이식작 러쉬에도 불구하고, 세가가 패한점은 이처럼 대표적인 캐릭터가 없었기 때문이라 생각했던 것일까? 2세대 가정용게임기라 할수있는 최초의 16비트 비디오게임기인 메가드라이브에서 91년 소닉이 등장한다. 소닉의 탄생이 마리오를 의식한것인지, 아닌지는 알 수가 없다. 다만 확실한것은 소닉은 마리오를 이기려했고, 둘은 분명 라이벌이었다. 소닉을 처음접했을때의 충격은 지금도 대단한 느낌으로 남아있다. 시선이 따라가지 못할정도의 스피드스크롤의 쾌감. 너무빨라서 통제가 안될것 같지만, 단순한 조작법으로 충분히 통제가 가능하다. 소닉의 대히트 후, 역시 속편들이 나오고, 소닉더헤지혹2, 소닉더헤지혹3 캐릭터의 인기로 다양한 장르에 나오며, 소닉3D블라스터, 소닉레이싱과, 테일즈, 너클즈, 에그맨등등의 개성넘치는 조연들의 활약. 발매초기부터 4~5년간 마리오와 동급의 캐릭터로까지 급성장하지만, 이후 게임들이 종례의 틀에 얾매이고 틀을 깨지못해 지금은 인기가 많이하락했다. 하지만 아직까지도 세가의 대표캐릭터는 소닉이라 할 수 있다.



-4. 휴대용게임기에서의 또다른 맞수 게임보이 vs 게임기어

 


1989년 작은도트액정화면에 패미콤형태의 조이패드가 있는 휴대용게임기가 닌텐도에서 발매된다. 발매초 테트리스와 슈퍼마리오랜드로 폭발적인 인기. 당시 일본에서 직장인들 출퇴근길 지하철에서도, 게임보이로 테트리스를 하는 모습을 심심치않게 볼 수있었으며, 그 인기에 힘입어 수많은 버전업 게임보이가 등장한다. 한층 작아진 게임보이포켓. 어두운곳에서도 게임이 가능한, 게임보이라이트. 종전의 흑백에서, 칼라액정을 달고나온 게임보이칼라. 양질의 히트작도 수없이 나오게 되는데, 초기의 슈퍼마리오랜드시리즈부터, 후반기 SNK의 인기 오락실 격투게임들을 휴대용에 맞게 컨버전한, 열투!시리즈인 열투!아랑전설2, 열투!사무라이스피릿츠, 열투!킹오브파이터즈. 기존 닌텐도의 히트작 젤다의전설 게임보이버전과 이제는 세계최고의 휴대용게임기 게임시리즈가된 포켓몬스터까지... 패미콤에이어 게임보이까지 대히트를치고, 일본, 아니 세계 비디오게임업계를 석권한다.



한편, 세가에서도 이 새로운 시장이 되어버린 휴대용게임시장을 그냥 구경만 할수없었고, 2년뒤 세가의 이름을 달고 휴대용게임기가 나오는데, 이름하여 게임기어. 게임보이와는 비교도 안되는 스팩을 가지고 나오는데, 일단 당시로서는, 최고의 화질을 자랑하는 백라이트 TFT칼라액정화면을 달고, CPU의 클럭도 게임보이와는 비교도 할수없는 차원이 다른 성능을 보여준다. 주변기기로 발매된 TV-튜너를 장착하면 일반 공중파방송도 볼수있었으며, 디자인도 당시로서는 획기적이고 세련된 디자인으로 접하는사람들에게 신선한 충격을 주었다. 하지만 AAA베터리 4개를 사용함에도 2시간을 넘기기 힘든, 전력소비와 기기자체의 초고성능으로 인한 비싼가격. 무엇보다도, 종례의 게임을 컨버전한, 소닉시리즈, 디즈니캐릭터시리즈, 등은 어느정도 인기를 끌었으나, 게임기어만의 오리지널 게임의 부제로 결국엔 실패한 게임기로 비디오게임역사에 남는다.



-5. 2세대 비디오게임. 16Bit에서의 대결! 슈퍼패미콤 vs 메가드라이브

 

8bit게임시장에서 참패를한 세가. 88년 10월 패미콤을 밀어내기위해, 혹은 비디오게임시장의 세대교체를 위해 이번에는 세가가 먼저 16bit 비디오게임기를 출시한다. 최초부터 지금까지, 세가에서 만들어낸 모든 게임기기중 최고의 히트를 기록한, 최초의 16bit게임기인 메가드라이브. 역시 업계최초인만큼 광고문구에서도 16bit를 강조하며 화려하게 등장하는데, 소닉의 고향이라 할 수 있으며, 일본에서도 해외(미국명:제네시스)에서도 대히트를친다. 방향키와 대부분 2개의 게임버튼만을 지원하던 기존게임기와 달리, 3개의 게임버튼으로 좀 더 다양한 게임법을 꾀했으며, 당시 발전한 기술로 기존 게임기들에 이식이 불가능했던 아케이드게임들도 수월하게 이식해낸다. 소닉시리즈, 베어너클시리즈와, 지금은 네임벨류가 거의 없지만 당시에는 엄청난 롤플레잉 명작으로

인정받던 샤이닝포스시리즈와, 판타시스타시리즈. 액션롤플레잉의 미래를 보여준 랜드스토커. 슈팅게임중 메가드라이브 최고인기작인 썬더포스시리즈. 후반기에는 좀 떨어졌지만, 많은 히트작을 배출하며 명실상부 차세대 게임기로 자리매김한다. 닌텐도가 움직이기 전까지...



메가드라이브가 히트행진을 해온지 2년도 되지않아, 닌텐도에서도 새로운 게임기가 등장하는데, 완전한 16bit CPU를가진, (메가드라이브는 사실상 8비트급 CPU두개를 가진 게임기다) 또 당시로서는, 획기적인 기능인 확대축소, 회전, 반투명기능(당시 반투명기는은 아케이드머신, 또는 네오지오도 가지지 못한 기능이었다)을 보유한 아는사람은 다 아는 이름하여 슈퍼패미콤(미국명:슈퍼NES). 예상될만한 명작타이틀은 어김없이 쏟아졌다. 슈퍼마리오월드, 드래곤퀘스트5, 파이널판타지4, 젤다의전설-신들의트라이포스. 이미 패미콤에서 빅히트를친 대작들의 속편과 당시 오락실에서 최고의 인기작인 스트리트파이터2의 슈퍼패미콤이식은, 호랑이에게 날개를 달아준 격이된다. 슈퍼패미콤의 차별점이라면 업계최초로 위쪽 측면에 L, R버튼을 달아놓은것인데, 이 버튼은 게임에 유용하게 쓰일뿐더러, 차후 이 L, R버튼은 업계표준으로 자리잡는다. 나중에 또 언급하겠지만, 패미콤에서의 십자방향키, 슈퍼패미콤에서의 L, R버튼, 닌텐도64에서의 아날로그스틱+진동팩 닌텐도DS에서의 터치스크린+듀얼스크린, Wii에서의 모션콘트롤... 언제나 타 업체와 차별된것을 들고나오며, 그것들은 대부분 업계표준으로 자리잡는다. 그런 닌텐도의 슈퍼패미콤은 세가의 메가드라이브와 약4년간 공존하며, 경쟁한다. 이미 세가만의 매니아층도 형성된 상태에, 슈퍼패미콤에게 메가드라이브는 힘겨운상대는 아니어도, 무시할순 없는 존재였다. 일본시장에서, 슈퍼패미콤의 압승이었지, 미국시장에서는 아주 근소한차이의 슈퍼패미콤의 승리였다. 여기서 말하는 승리란, 소프트웨어판매수, 본체판매수를 말하는것, 게임의 질을 운운하는 것은 아니라는것을 밝혀둔다.


 

-6.앞을 내다볼수없는 라이벌관계 닌텐도와 세가... 그리고 소니의 등장

 

닌텐도는 슈퍼패미콤당시 소니와 합작으로, 슈퍼패미콤용 CD-Rom을 개발하기로 합의하기 이르른다. 이 소식에 적극 환영의뜻을 나타낸 서드파티는, 닌텐도 최강의 서드파티라 할 수 있는 스퀘어소프트. 항상 "영화같은 게임을 만들고 싶다."라고 닌텐도에게 어필해왔던, 스퀘어측은 당시로선 대용량인 CD-Rom매체 도입에, 큰 관심을보인다. 하지만 이는, 추후 알수없는이유로 무효가 되며 슈퍼패미콤은, 메가드라이브나, PC-엔진과 달리 CD-Rom을 달지 않는다. 떠도는 소문으로는, 소니가 닌텐도를 주도하려 했으며, 자존심강한 닌텐도는 그것을 받아드리지 않고, 슈퍼패미콤CD-Rom은 나오지 않게된다. 닌텐도의 자존심을 후에도 확인할수 있는것은 83년 CD-Rom이라는 기술자체를 소니가 개발했고 (엄밀히 따지자면 소니와 필립스 공동) CD플레이어의 규격 또한, 소니가 만든것이다. 당시 모두가 사용했고 비디오게임기에서도 당시 업계표준이 되어버렸던 CD-Rom을 닌텐도만이 사용하지 않는다. 32비트급 게임기시장에서 3DO, PC-FX, 세가새턴, 플레이스테이션, 모두 CD-Rom을 사용하지만, 64비트급이라 내놓은 닌텐도64는 CD-Rom을 쓰지않는다. 소니가 만든거라서... 또 다른 주장은 당시 슈퍼패미콤 CD-Rom 계획중 이미 너무 크게 벌려좋은 롬카트리지 공장을 CD-Rom을 쓰게된다면, 포기하게 될 상황이 올지도 모른다는 위기감 때문에, 계획이 무산됐다는 얘기도 있다. 본인이 볼때는 두가지의 복합적인 이유 때문이라고 생각된다. 아뭏튼 이사건 이후 닌텐도는 많은 서드파티를 잃는다. 설상가상으로 소니는 닌텐도와 함꼐하려던 CD게임기의 꿈을 단독으로 실행에 옮기며, PS-X라는 프로젝트를 발동시킨다. 94년 11월22일 세가는 자사의 제3세대 비디오게임기인 32비트급 세가새턴을 출시하며, 이번에야말로 비디오게임시장을 석권하겠다는 포부를 펼친다. 당시의 자사최고의 인기오락실게임인 버추어파이터, 데이토나USA등을 앞세워 시장공략에 나섰고, 소니는 남코를 끌어들여, 같은해 12월3일 프로젝트의 발동... 플레이스테이션과 릿지레이서를 발매한다. 이 두 게임기는 초기부터 박빙의 승부를 보이면서, 경쟁을 하게되지만, 세가새턴의 약간의 우세였고, 발매 1년후에는, 버추어파이터2의 세가새턴발매로, 상황은 완전히 세가새턴 대세론으로 넘어가는듯했다. 96년의 게임업계 역대최고의 사건이 터지기 전까진...



그것은 바로 스퀘어소프트의 플레이스테이션의로의 이적이었다. 같은해 초에 슈퍼패미콤에 발매된 닌텐도와 스퀘어의 합작인 마리오RPG에 최종 숨겨진 보스에 메세지를 남겨놓오면서 영화같은 게임을 만들고싶다던 스퀘어는 영화같은 대형사고를 치고 소니의 막강 서드파티대열에 합류한다. 마리오RPG에 남긴 메세지 라는것은... 최종 숨겨진보스는 파이널판타지풍의 인물, 마리오와 대치한다. 마리오가 그를 쓰러뜨리면 그 보스의 대가가 나오데, "역시 강하군... 나는 떠난다. 새로운세계로... 새로운 세계에서 새로운 힘을얻어, 삼차원의 파동을 이 세계로 흘려낼것이다. 그때까지... 위대한자여, 잘 있거라" 정확한 문구는 생각 안나는데, 이런내용 이었다. 이를 해석하자면... "업계 최강 닌텐도... 나는 떠난다 소니에게로 플레이스테이션에서 새로운 기술로, 3D게임을 낼것이다. 그때 다시 만나자 위대한 닌텐도..." 정도가 맞을듯 하다. 이 사건은 모두가 파이널판타지7이 닌텐도의 후속기기인 닌텐도64로 나올거라 기대했었고, 또 그 때문에 일부러 플레이스테이션이나 세가새턴을 구매하지 않고, 닌텐도64가 나오길 기다린 유저마저 있는데, 닌텐도64의 발매를 몇달앞두고, 발매되기도 전부터, 닌텐도에게 카운더펀치를 날린 격.



어찌되었든, 스퀘어의 파이널판타지 시리즈가 소니진영으로 옮겨간데다가, 그해에는 캡콤 마저도 세가의 생에 첫 비디오 게임업계 1위에 재동을 건다. 바로 바이오하자드(해외명 레지던트이블)의 등장이다. 세가새턴은 이때부터 분명한 하양곡선을 그리게 된다. 세가새턴의 플레이스테이션보다 뛰어난 점이라면, 2D게임에서의 빠른속도와, 빠른로딩정도? 본체도 터 크고, 스팩도 더 딸리고, 인기작도 구색이 다양하지가 못했다. 울며 겨자먹기식으로 파이터즈메가믹스라는 말도안되는 짬뽕격투게임을 만들질 않나, 모델3의 버추어파이터3를 세가새턴에 무슨수를 써서라도 이식하겠다는 말도 안되는 호언장담까지... 이 시기에 본인은 세가에 무척 실망했었다. 세가새턴으로 한두개 게임만 해 본다면, 아무리 소프트웨어적 최고도의 기술력과 폴리곤꼼수, 편법을 다 동원해도 세가새턴 안에서는 버추어파이터3는 '절대'나올수없으며 나와서도 안되는 것이라는걸, 게임을 조금이라도 좋아한다면, 다 알았다. 하지만 세가는 끝까지 해 내겠다고 강조한다. 그말에 몇명이나 속아서 세가새턴을 안팔았는지는 모르겠지만, 바닥이 드러나는 모습을 드러내는 세가였다. 닌텐도는 96년. 6년만에 슈퍼패미콤의 후속기라 할수있는 닌텐도64를 발매한다. 새로운 휴대용게임기였던 버추어보이의 참패와 그간 불미스러운... 닌텐도에게 있어서는, 불미스러운 사건이었던, 스퀘어소프트사의 소니진영참가. 자사외에 서드파티가 부실하다는, 외부적평가를 만회하기위해, 정말 준비를 많이했다... 라는 생각이들정도로 준비된 모습을 보인다 미국시장강화를 위해 레어라는 게임사와 손잡고, 쿨진USA, 킬러인스팅트등, 미국성향이 강한게임들도, 내놓고, 역시 빠질수없는 마리오도 64라는 슬로건을 달고 슈퍼마리오64로 3D화 되어서 발매된다. 역시나 상당한 명작. 일본내에서는 당시 플레이스테이션, 세가새턴에 이어 3위의 가정용 게임기로 이름이 남지만 일본내544만대, 전세계적으로 3,293만대를 팔아치운... 실패한 게임기로 보기에는 너무나 많이 팔렸다. 하지만, 닌텐도 자체적으로는 업계1위를 내준것. 그 자체가 대실패일것이다. 참고로 세가새턴은 일본내 580만대 세계적으로 1500만대. 일본내에서만, 업계3위였지, 세계적으로는 업계2위였다. 어느때보다 준비를 많이했지만, 어느떄보다 상황이 안 좋았던 시기. 마리오64는 3D액션의 새지평을 열었다 볼 정도의 명작이었으며, 젤다의전설-시간의 오카리나는 일본최고권위 게임잡지 월간패미통 창간 최초로 40점 만점을 받은 게임으로 유명하다. 그만큼 완벽했던 게임이었으며, 아직도 젤다최고의 작품으로 꼽힌다.



시간은 흘러, 세가는 드림캐스트를 거쳐 이젠 더이상 가정용게임 하드웨어를 만들지않는다. 소니 진영에도 소프트를내고, 닌텐도 진영에도 소프트를 내는 서드파티가 되었고, 이젠 소닉을 왠만한 게임기에서 다 만날수있다. 소니는 플레이스테이션2의 빅히트로 가장 많이팔린 게임기라는 타이틀을받고(08년3월현재)플레이스테이션포터블... 즉 PSP로 휴대용게임시장을, 플레이스테이션3로 제5세대 가정용 게임기 시장을 공략중이지만 플레이스테이션2때만큼의 위력이 나오지는 않고있다. 닌텐도는 게임보이어드밴스의 빅히트후, 닌텐도DS역시 빅히트. 플레이스테이션2가 가지고있던, 가장많이 팔린 게임기라는 타이틀을 닌텐도에게 되돌려준 효자가 되었으며, Wii로 역시 제5세대 가정용 게임기 시장에서, 마이크로소프트의 XBOX360과 소니의 플레이스테이션3와 경쟁하고 있다.


 

-마치며...

 

앞으로의 판도가 어떻게 돌아가든, 유저들에게는 양질의 소프트가 많이만 나와준다면 반길일일것이다. 게임업계내의 게임보다 재미있는 비하인드스토리는 많다. 게임을 좋아하고 사랑하기에, 이런 비하인드스토리까지도 재미있고 관심을 갖게되는것 같다. 다음시간에는 일본식 롤플레잉의 양대 라이벌이었던, 지금은 하나가 된. 스퀘어와, 에닉스의 이야기를 해 볼까한다.


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