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아직도 만화책 보기를 좋아하는 나는, 지금도 어쩌다, 재미있는 만화책을 보게될때면 항상 떠올리게되는 만화가 있다.

 

 

중학교 3학년 때부터 고등학교 진학 후 까지... 다른 친구들이 일본만화인 드래곤볼과 슬램덩크에 빠져 지낼때, 난 대만만화에 빠져있었다. 내가 본 최초의 대만만화이자, 유일한 대만만화. 만화가 임정덕의 영건(Young Guns). 분명히 영문으로 '영건스'라고 되어있지만, '영건'이라고 한글표기 되어있다. 그래서 다들 그냥 '영건'이라 부른다. 일본만화 같으면서도 분명 일본만화의 그 그림체들과는 분명 달랐다. 너무나 깔끔한 그림체에 반해서 그의 그림체를 따라 해 보려 몇 번이고, 시도 해 보았지만, 거친 그림체를 가진 나는 이런 섬세한 라인은 그릴수가 없었다.

  

 

당시에 가장 히트했던 만화인 슬램덩크나 드래곤볼을 그리라면 엇 비슷하게 그렸다. 하지만 꼭 인물 하나 하나를, 마치 기계로 그린듯 좌,우,정면,좌우측면 정확히 맞아 떨어지는 캐릭터간의 이목구비 비율이나 부드럽게 떨어지는 영건의 캐릭터들 라인 하나하나는 이런 그림체는 비슷하게 그리는것으로는 어설픈 그림이 될뿐이라는걸 수백번 그려보고야 알았다.

 

 

우리나라에서는 당시 천화만화사에서 판권을 가지고 발매했었는데, 10권에서 내용이 한참 달아오르더니 더 이상 영건을 읽을수는 없었다. 작가가 아프다는둥, 병에 걸렸다는둥, 말은 많았는데 국내에 정확히 아는 사람이 있나 싶다. 지금도 인터넷을 검색해보면 "...했다고 하네요..." 라고 할뿐 명확히 말하는 사람이 없다. 대만에서는 영건을 드라마와 영화로도 제작할 예정이었다고 하는데, 이제 더 이상 임정덕의 영건은 없다. 아무것도 마무리 하지 못하고 20여년이 넘도록 가끔씩 당시를 회상하며, 그 이후 그들은 도대체 어떻게 되었을까... 라는 생각만 가끔 할뿐...

 

 

언제나, 마무리는 중요한거다. 뭐 나름의 사정이 있으니, 자국내에서는 선방하던 인기 만화를 중도 하차 시켰겠지만, 만화책 읽기를 좋아하는 내가 가장 재밌게 보았던, 학창시절의 만화가 결론없는 미완결이라는건, 여간 씁쓸한게 아니다.

 

 


임정덕 자신이 표현한 만화자화상의 모습

 

 

 

 

 

 

 

정말... 그 이후 그들은 어떻게 되었을까...?

 

 

 

 

 

...라는 글은 쓴적이 있었는데...

^^;;


영건의 완결판 전권세트가 발매 된다고 한다. 나만 몰랐네. 요거 하나 사서 읽어야겠다. 말만 이렇게 하고... 귀차니즘에 빠져서, 또 언제살지는 장담 못하겠지만...

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오늘은 제가 가진 상품중에 좀 아끼는것 하나를 열어보려 합니다.


마리오 20주년 게임보이 미크로 패미콤버전 한정판입니다.



박스 전면상태입니다.


딱 봐도 꼬꼬마시절 즐겨하던 패미콤패드가 딱 떠오릅니다. 가장 즐겁에 게임했던 그 시절...


미크로의 크기는 패미콤의 패드 크기와 거의 똑같기 때문에, 디자인과 크기까지... 그래서,


더욱 더 흡사한 모습이 됩니다.




뒷모습. 잘 보관한다고 보관했는데, 약간의 세월의 흐름이 느껴지는건


어쩔수 없나봅니다. ㅠㅠ 좀더 강한 밀봉을 해야...!


여러분도 소중한 물건은 꼭 밀봉 포장 보관하세요~



상대적으로 패키지 내부는 깨끗하고 변색없이 잘 보관되어 있습니다. 안심 안심~ ^^


좌우와 하단에 인쇄된 그림을 보니 쿠파성으로 보이네요~


잘 보장되어있는 미크로 본체를 꺼내면...



두둥! 마리오와 쿠파의 대결이 그려쟈 있습니다. 우측상단에 망치가 보이는걸 보아


가짜쿠파가 아닌 8스테이지의 망치까지 던지는 진짜 쿠파를 표현한걸로 보입니다.


이렇게, 어렵사리 쿠파를 물리치고 나면....



피치공주를 구하는 엔딩샷이 세겨진 패키지 안쪽을 볼 수 있습니다.


정말 작은 부분까지 신경쓴게 보입니다. 세심한 닌텐도....!!


위의 문구는 진짜 게임속 엔딩에서는 구해줘서 고맙다는 피치공주의


말이 나오지만, 패키지 안에서는 패미콤버전을 선택해 줘서 고맙다는 문구네요.


폰트까지 그대로라, 디테일이 살아있습니다.



본체샷입니다. 구매당시 어느정도 플레이를 했기에, 민트급은 아니지만,


이정도면 상태가 상당히 좋은편이라 생각합니다. 보관상태~ 만족~



때샷입니다. 우측에는 전용파우치도 보이네요. 모든 미크로에 들어있는 파우치인데,


디자인이랄것도 없는 그냥 파우치지만, 밖에 가지고 나갈때 기스없이 보관하기는


참 좋은 편이었습니다. 그래서 실 사용도 했었지요. 따로 케이스나 파우치는 구매하지 않았던...



오픈부터 게임플레이까지 영상으로도 담아봤습니다. 제 코멘트도 들어있고요~


노잼영상이겠지만, 관심있으신 분들은 재밌게 보실 수 있을거라 확신합니다~ ^^;;


간만에 옛 게임기 뜯어보고, 구석구석 살펴보니 기분이 좋네요!


추억돋는 시간을 보내고 왔습니다. ^^;;


집에 또 뭐, 뜯을거 없나 뒤적거려 봐야 겠습니다.

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2011년 2월 9일 작성했던 글...


 

현대사회를 살아가면서, 태초와는 다르게 '돈'이라는 개념이 생겨나고,

 

그 '돈'이라는 '물건'의 역활이 점차 커 짐에 따라 지금 대부분의 사람들은

 

그 '돈'을 벌기위해 일을한다. 원하는 것을 얻기위해서는 그 가치에 상응하는

 

돈을 지불해야하며, 그 돈을 가지려면, 특수한 경우를 제외하고는 일이라는

 

노동을 해야한다. 돈의 쓰임세는 제각각이기에, 노동의 이유가 꼭 돈이라는것에

 

의견이 갈릴수도 있지만, 일단 목적이 무엇이든 필요한것은 대부분 돈만 있으면 된다.

 

난 어릴적 만화가가 꿈이었다. 혹은 시나리오 집필에도 무척이나 관심이 많았고,

 

학창시절 단 하루도 빼놓지 않고 잠자리에 누우면 잠들기 직전까지, 여러가지 시나리오를

 

상상하고 책상에 앉으면 그림만 그렸다. 하지만 그 세계에서의 성공이란 입구는 무척이나

 

좁고 험했으며, 실패는 곧, 가난을 의미한다. 겁이난 나는 곧 도망쳤고, 사람들이 흔히 말하는

 

'돈되는 일'을 찾아다녔고, 그런대로 먹고는 살고있다.

 

아마...

 

대부분의 사람들이 거의 다, 요즘 현대인들이 좋아하는 수치로 표현하자면 99%가 나처럼

 

어린시절 꿈꾸던 삶과는 다른... 꿈에서 도망쳐 현실에서 살아가며, 적성에도 안맞고 생각지도

 

못한... 남들이 보기에는 어떨지 몰라도, 본인에게는 그저 그런일을 하며, 꿈을 위한 일이 아닌,

 

돈을 위한 일을한다. 물론, 그냥 꿈이 좋은집에서 좋은차 끌고다니며 밥 안굶고 살기만 하면 된다는

 

사람도 물론 있다. 어쩌면 더 가여운... 어쩌면 더 행복할지도 모를...? 적어도 난 꿈은 있었다.

 

도망치긴 했지만 꿈이라는게 분명 있었다. 그 꿈을 접은 날부터 지금 이 순간까지도 크기는 많이

 

작아졌지만, 그리움은 분명 남아있다.

 

 

오늘 한 시나리오 작가가 사망한체로 자택에서 발견되었다. 이름 최고은. 79년생으로 나와 같은나이다

 

"며칠 째 아무것도 먹지 못해 남는 밥과 김치가 있으면 달라"는 쪽지를 보고 이웃이 발견해 그녀의

 

사망을 알게되었다. 지병이 있는체로 생활고에 시달려 치료도 받지못하고, 굶다가 세상을 뜬것이다.

 

올해로 서른셋. 나와는 아무런 인연이 없는 사람이다. 하지만 그녀의 죽음이 너무나도 가슴아프다.

 

그녀의 시나리오는 나름 인정받는 작품이었다고 한다. 하지만 상업영화로 연결은 불발되어, '돈'을

 

벌지 못하게 되었다고 한다. 그래도 꿈을 포기하지 않고 계속 걸아왔지만, 이렇게 끝이났다.

 

 

세상은 돈이 지배하고, 각종 물건에는 그 가치에 비해 넘치던, 부족하던, 돈으로 가치가 매겨지고,

 

그 각종 물건들 이라는 것이 없이는 이제 우리는 단 한순간도 살아갈수가 없는 구조에 놓여있다.

 

꿈을 위해 일을해도 그 일로 인해 돈벌이가 안된다면, 가난한 삶을 살아야 한다. 그래서 나를 포함한

 

대부분의 사람들은 돈벌이가 되는 일을 하고있으며, 사회에서 직장에서 살아남기위해 부단히도

 

노력한다. 그 노력의 대가는 돈이다. 이런 구조의 사회가 나쁘다는 생각을 말하는것은 아니다.

 

노력한자가 노력한 만큼의 대가를 얻어야하는데, 그 마땅한 대안으로 돈이라는것이 생겼을것이다.

 

다만 그 돈의 비중이 너무나도 커져버려 모든것을 집어 삼키기 직전까지 와 있는 지금. 너무나도

 

상막한 세상이 되고있는게 좀 안타깝다.

 

 

이런 세상을 내 딸에게 물려줘도 되는건지 모르겠다. 내 딸이 돈,돈,돈 거리지 않게 살게하는 방법은

 

경제관념이 생길때쯤 이미 충분한 돈을 가지고 있게끔 해 준다면, 나처럼 꿈에서 도망치지 않는 사람

 

으로 키울수 있을지도 모르겠다. 그러기 위해서는 부자아빠가 되어야 하고, 그러기 위해서는 역시...

 

돈을 벌어야한다.

 

 

 

그래도 자신이 하고있는 일이 의미조차 없다고 느끼는 사람보다는 덜 불쌍한게 내 인생일거다.

 

가수 이적의 '다행이다'의 가사중에 이런말이 있다.

 

"힘든 하루살이와 고된 살아남기가 행여 무의미한 일이 아니라는게..."

 

그나마 나는 참 다행이다.

 

 

확신은 없지만,


 

다행인것 같다...

 

 

 

 

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타이타닉 (Titanic) 1997


 

내가 고등학교 3학년때 나왔던 영화로, 당시에는 레오나르도 디카프리오(Leonardo Dicaprio)의 전 세계적인 돌풍 때문에 더욱 더 주목받았던 영화였다. 그때는 별로 관심도 없었고 실제로 본것도 영화 출시후 일년이나 지난 후에야 접하게 되었다. 터미네이터1,2편과 에이리언2등의 감독을 맡았던 제임스 카메론(James Cameron)감독. 레오나르도 디카프리오(Leonardo Dicaprio), 케이트 윈슬렛(Kate Winslet)주연. 처음 봤을때, 그다지 스케일이 크다는 점 말고는 별다른 감동도 없었고, 공감대도 느껴지지가 않았다. 하지만 그때는 내가 어려서 였을까? 세월이 지나고, 지상파방송TV나 캐이블방송을 통해서 몇번을 더 접하게 되는데, 볼때마다, 또 다시 감동이 느껴질 정도로 참 잘 만들어진 영화 라는것을 새삼 느끼게 된다.

 



1912년, 1500여명의 승객과 700여명의 승무원을 싣고 첫 항해를 나간 후, 나흘만에 침몰한 역사상 가장 호화로운 여객선 '타이타닉'을 배경으로, 역사상 실존하는 사건속에, 실존인물과 가공인물들이 섞여서 등장한다. 타이타닉에서 만난, 귀족출신의 여성과, 미래가 불투명한 떠돌이 화가 지망생 남자의 짧지만, 잊혀지지않는 사랑얘기가 영화의 중심에 있다. 당시 전 세계적으로, 최초 10억달러 돌파기록과, 전미 박스오피스 15주간 1위 고수. 또 주제가인 'My heart will go on'의 인기에 힘입어 OST앨범 판매량도 전 세계적으로 3,600만장에 달한다. 주제가를 부른 셀린디옹(Celine Dion)도 더욱 더 견고한 인기가수가 된다. 그 후 돌풍은 아카데미 시상식에도 이어지는데, 14개부문 후보에 올라, 그중에서, 총 11개 부문을 석권한다. 이는 아카데미 역사상 가장 많은부분의 아카데미상을 석권한 1959년의 벤허(Ben-Hur)와 같은 기록이다. 감독상을 수상할 당시 제임스 카메론(James Cameron) 감독이 영화속 명대사인 "I'm king of the world!"라고 외치던 모습이 아직도 기억난다. 영화속 특수효과도 상당히 인정을 받는데, 특수효과상 후보에 함께 오른 작품들이 스타쉽트루퍼스(Starship Troopers), 쥬라기 공원 2(The Lost World - Jurassic Park)같은 대단한 특수효과를 가진 영화들이었지만, 이들을 제치고 당당히 특수효과상까지 거머쥔다.



화려한 출항과, 북대서양 한가운데에서 침몰하는 과정중에 인간의 여러가지 모습들을 볼 수가 있다. 음악가는 마지막연주를 하고, 늙은 노부부는 둘이 포옹을 하며, 최후를 받아드리고... 아이를 달래주는 어머니의 모습. 침몰전에 자살을 하는이들... 특히 죽음을 앞둔 이들에게 용기와 사후구원을 위해 음악가들이 최후까지 연주한 찬송가 '내 주를 가까이 하게 함은'(Nearer, my God, to Thee)이 울려퍼질때 정말 감동적이다. 꼭 찬송가여서가 아니라, 귀에 익은 음악이기에 그럴것이다. 기록에도 나와있듯, 실존인물인 바이올리니스트 '왈레스하틀리(Wallace Hartley)'의 8인조밴드의 음악이 같이 했음은 기록으로 봐도 확실하다고 알려져 있다. 극한 상황에 처해진 인간의 모습들이 다양하게 묘사된다. 사랑, 증오, 질투, 욕심, 웃음, 행복... 이 영화안에 다 있다고 해도, 과언이 아니다. 자신이 소중한사람이 있다면, 주인공들의 마음에 눈물이 흐르지 않을수가 없다. 20세기 최후의 명작이자, 20세기 최고의 명작중 하나로 꼽히는데는 그만한 이유가 있는 법이다.

 

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귀를 기울이면 (耳をすませば) 1995


 

일본 애니메이션의 전설적인 존재인 '미야자키 하야오'가 각본을 쓰고, 그의 제자라고 할수있는 '콘도 요시후미'가 감독을 맡은 작품으로 지브리스튜디오의 명작중 하나이다. 감독을 맡은 '콘도 요시후미'는 '미야자키 하야오"의 뒤를 이를 애니메이터로서 일본 각계에서 주목을 받던 인물이었지만, 스승과의 야심작인 원령공주(もののけ姬)의 열정적인 작업 후 과로로 인해 1998년 1월 21일 젊은나이에 세상을 떠난다. 나는 이 작품을 2000년에 군대 휴가를 나와서 처음 접했고, 훈훈한 감동을 느꼈다.

 


 

감독인 '콘도 요시후미'는 우리나라에서도 빅히트한 TV애니메이션 '빨강머리 앤'의 캐릭터 디자인을 담당했던 인물로 '빨강머리 앤'의 팬이라면 등장캐릭터에게 친근감부터 느끼게 된다. 성장극이라고 불리우는게 가장 적절할듯한 스토리. 여자주인공인 중학교 3학년 '스키시마 시즈쿠'는 책읽기를 좋아하며 작가가 꿈이다. 남자주인공인 '아마사와 세이지'는 바이올린 켜기와 만들기를 좋아하며 그 분야. 즉, 바이올린의 장인이 되고싶어 한다. 이 두명의 사춘기 소년,소녀가 서로의 꿈에 좌절 하기도 하며, 용기를 얻기도 하면서, 꿈을 위해 노력하가며 희망을 찾으며 성장해간다. 훗날 꿈을 이루는지 아닌지 까지는 다루지 않지만, 꿈을 잃지 않는모습은 언제부턴가 '꿈'이 그야말로 '꿈'이 되어버린, 나 자신을 포함한 모든 어른들에게 "아... 그때에는 나도 꿈이 있었지..."하는 생각을 하게하며, 잔잔한 감동을 전해준다.

 


원작은 일본월간지 '리본'에 4회동안 연재했던 '히이라기 아오이'의 동명의 타이틀이며, 급박한 상황반전이나 놀라운 장면하나없이도 감상후에는, 마치 가슴속에 꿈이 되살아나는듯한 느낌까지 드는 훈훈한 작품. 특히 메인 테마곡이라고도 할수있는 올드팝인 '존 덴버'의 "Take Me Home, Country Roads" 이 곡은 전 세계적으로 각국의 언어로 재구성되어 수많은 어린이들의 음악교과서에서도 실린 노래로 우리나라에서도 초등학교 교과서에 실려있는곡. 역시 들으면 언제나 익숙한 멜로디로. 너무나 정겹다. 또,정교하게 그려진 삽화는 일본의 실제 거리를 배경으로 상당히 흡사하게 묘사하어, 실제로 극장에서 한 소년이 "엄마~ 우리동네 나왔어~!"라고 외친 경우까지 있었다고한다. 각본, OST, 삽화 등등... 여러가지 면에서 높게 평가할만한, 지브리스튜디오의 손꼽히는 작품중 하나다.



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<나 역시 그대에게는>



그대는 나에게 아픔, 고통, 시련
나에게만 아픔, 고통, 시련
나를 힘들게 했기에 
그대를 미워하려 했으나
나는 그대를 미워할수 없는것 
이것이 진정 사랑인가.

 

오늘, 그대와 함께 거닐던
가로수 길을 바라보며 생각해 보라.

 

나 역시 그대에게는 아픔, 고통, 시련
그대에게만 아픔, 고통, 시련
그대를 힘들게 했기에
나를 미워하려 했으나,
그대는 나를 미워할수 없는것 
이것이 진정 사랑인가.

 

혼자만 아프다면 혼자만 슬프다면
그것을 사랑이라 부를수 있을까.

 

그대를 아프게 했기에 내가 슬퍼지는 것
이것 또한 진정 사랑인가.

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'카마이타치의 밤 ADVANCE' 표지

 

鎌鼬:かま-いたち(카마이타치): 갑자기 피부가 찢어져 날카로운 낫에 베인 것 같은 상처가 나는 현상. 옛날에는 족제비의 짓이라고 믿어 이 이름이 생겼음.(네이버 어학사전에서...)

 

1994년 겨울. 슈퍼패미콤으로 발매된 춘소프트의 사운드노벨게임 '카마이타치의 밤'. 당시 중학교때부터 나름 일어를 독학하고, 고등학교 진학하며, 제2외국어를 일어로 공부하던 나름의 자신감에 차있던 시절. 게임잡지로 부터 소개된 이 게임을 보게되고, 이제 어느정도 일어도 잘 한다고 생각하고, 모르는 단어는 찾아가며 하다보면, 공부도 될것이다... 라는 생각에 일본에 거주하던 친척을통해 어렵게 이 게임을 구매하고, 떨리는 마음으로 게임 카트리지를 삽입하였다. 헌데, 당시 히라가나표기로만 문장을 표기하던 당시 대부분의 게임들과 달리 이 게임은 한자도 전혀 가감없이 사용하고 있었으며, 당시 11,800엔짜리, 당시환율로 약 80,000원정도의 돈을 투자한것이 카트릿지 삽입 10여초만에 나는 '즐길수 없는'게임임을 알게되고, 나의 일본어실력은 햇병아리 라는것을 일깨워준 게임이었다. 당시엔 국내에 이 게임을 하는사람 자체가 아예 없다시피 했으므로 다시 되 팔지도 못했었던 기억이다.

 

     

                 춘소프트 로고    카마이타치의밤 타이틀화면

 

전혀 즐기지 못하는 게임을 거금을 들여 사놓고, 한쪽 구석에 먼지만 쌓여갔던 이 게임이, 시간이 지나 일본에서는 100만장 이상의 판매고를 기록했다는 소식이 들리고, 후에, 플레이스테이션으로 이식되고 역시 높은판매고를 기록하고, 일본 핸드폰용 게임으로도 나오고, 나는 덕분에 더욱 더 해보고 싶었다. 2002년에는 휴대용 게임기인 닌텐도의 게임보이어드벤스와 인터넷으로 즐길수있는 웹버전까지 나오기에 이른다. 차후에 이 웹버전은 국내의 한 업체가 한글로 번역하여 국내서비스를 하지만, 흥행실패를 했다. 당시 "꼭 해봐야지..." 하다가 사회인이 된 후의 일이라 시간이허락치 않았다. 아니 사회인으로의 피로 때문에, 못본 척 한걸지도...

 

     

   게임보이어드벤스용 게임화면 이 언어를 내가 하려했었다니...

 

'붉은날개'라는 인터넷 동인프로젝트 팀이 있었다. 이 팀에서는 게임보이어드벤스용으로 나온 카마이타치의밤을 한글화 패치를 해서, 공개한적이 있고, 나는 이를 다운로드해 보관하고 있었다. 역시나 바쁘다는 핑계로 손도 안대고 있었지만... 하지만 이번에 지방으로의 출장이 잡히게되고, 나 혼자 가야할 상황이 되었을때, "남는시간에 뭐하나..."에서 첫번째로 떠오른것이 이 '카마이타치의 밤'이다.

     

글패치된 타이틀화면 이름도 바꿀수 있다. 난 호승 혜림으로

 

사운드노벨이라는 장르. 사전적 의미 그대로, '소리가 있는 소설'정도로 보면된다. 단, 게임이기에 일반적인 책과는 달리, 결말이 한가지가 아니라, 플레이어의 선택문에따라 시나리오가 갈린다. 본편의 내용은 아주 일반적인 일본식 추리소설의 형태를 띄고있다. 폭설로 고립된 한 펜션에서 발이묶인 주인공들과 여러 등장인물들. 그리고 하나씩 죽어나가는 사람들 가운데, 범인을 찾아내야한다. 살인에는 여러 트릭이나, 알리바이를 위한 시간차를 이용하는등. 전형적인 일본 추리소설이라 할수있다. 이 게임이 잘 만들어졌다고 평할수 있는 부분은, 준비된 수많은 분기의 여러가지 엔딩들이, 다들 나름대로 시나리오로서 설득력도 가지고 있고, 적당한 유머와 긴장감. 무엇보다 몰입도를 높히는데 성공했다는데 있다. 난 출장 첫날. 이 게임을 즐긴 대부분의 사람이 본다는 가장 긴 분기의 새드엔딩으로 내가 설정한 주인공인 '호승'은 여주인공 '혜림'에게 살인범으로 오해를 받아, 억울한 죽음을 맞이한다. 그리고, 다음날에는 다시 플레이 하며, 어떻게든 진범을 찾아내서 게임 내에서 피해자 없이 스토리를 끝내고,.. 다른루트 몇 가지를 플레이 해 보았다. 아니... 읽어보았다.

     

시나리오 분기는 되돌릴수있다. 내 기록은 해피엔딩3개와 배드엔딩10개

 

처음 한번 엔딩을 보면 메인메뉴에 '도전장'이라는 메뉴가 추가된다. 이 메뉴속에는 작가의 코멘트가 들어있는데, 작가는 我孫子 武丸(아비코 타케마루)이며, 국내 발간된 그의 책이라면 '인형 탐정이되다', '소풍버스납치사건'정도가 있다. 94년 당시. 원작인 슈퍼패미콤판이 밀리엄히트를 기록해, 많은 돈을 벌게되었고, 유유자적하려 했으나, 그 돈으로 섬에있는 저택을 샀고, 그것은 평생의 계획에 일부라는 코멘트로 왠지 부러운듯한 인생을 사는듯한 뉘앙스를 풍긴다. 94년에 하려고 했던 게임을, 내용조차 모른체 궁금해 하며 지내다, 횟수로는 20년이나 지나서야 한게 되었다. 나 스스로에게 뭔가... 챙피했지만, 왠지 모를 뿌듯함도 느껴진다.

 

     

 엔딩중 한가지          '도전장!'의 내용

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게임업계를 주름잡은 세기의 라이벌

 


제3편 캡콤 vs SNK

 

 

 


-1. 80, 90년대 게임센터 2D게임의 지배자. 캡콤 그리고 SNK

 


스트리트파이터, 파이널파이트, 캡틴코만도, 던전앤드래곤, 아랑전설, 용호의권, 더킹오브파이터즈, 메탈슬러그... 글쓴이와 비슷한 세대라면, 또 학창시절 오락실을 주름잡고 다녔다면, 이름만 들어도, 추억이 떠오르는 게임들이다. 사실 이 두 제작사를 라이벌이라 칭하기에는 다소 무리가 있는것도 사실이다. 양사의 국제적인 인지도나, 히트타이틀의 갯수, 업소용과 가정용의 네임벨류를 볼때 SNK가 캡콤의 라이벌로 불리기에는 많이 부족한것이 사실이다. 더군다나 SNK는 회사가 한번 '휘청'한 후에, 'SNK플레이모어'로 새로운 경영진이 자리잡으며, 더 이상의 오리지널 추가타이틀 없이 과거의 영광에 기대는 속편에 외전들만이 발매가 되고있는 실정이다. 허나 90년대의 약 10여년간 게임센타의 최고 인기장르인 2D대전격투게임에서 두 회사의 활약이 가장 두드러진것은 부정할수 없으며 90년대만을 본다면 당시 아시아게임센터계의 최대 라이벌임은 분명하다.



당시 게임센터에서는 두 회사의 게임이 주류를 이루었으며, 당신 최고의 인기 장르라 할수있는 슈팅과 횡스크롤 액션게임이 주류를 이루고 있었다. SEGA나 남코, 타이토같은 게임센타계의 터줏대감들도, 있었지만 유난히 캡콤과 SNK의 색깔이 비슷했다. 하지만 국제적인 히트작을 다수 보유한 캡콤과 달리 SNK의 게임들은 자국과 아시아쪽에서의 근근한 히트를 기록한다.

 


-2. 본격 대전격투장르의 창시자 캡콤 그리고 따라잡는 SNK

 


손손, 마계촌으로 시작되어 파이널파이트, 캡틴코만도로 이어지는 캡콤의 게임센타 빅히트에 이어서, 스트리트파이터2. 게임센타의 역사속에 최대의 히트작이 발매된 날은 1991년12월10일(일본기준)이다. 당시로서는 파격적인 캐릭터 크기에 전작보다 훨씬 정교해진 커맨드 입력방식의 필살기 사용. '↓↘→+P'로 통칭되는 일명 '장풍커맨드'는 이때부터 20여년 가까히 지난 지금도 거의 대부분의 격투게임에서 사용되며, "XX기술 어떻게 쓰는거야?"라는 게임속 질문에 "장풍쏘듯이 하면 나가"라고 말하면 다 알아 들을정도로 보급,보편화 되어있는 당시의 히트의 규모는 상상 이상이었다. 국내에서도 게임센타에 마련된 기기중 많은곳에서 절반 이상을 스트리트파이터2로 설치해 놓았음에도 꼭 빈자리를 찾아야 할정도의 인기였다. 최근의 게임센타시장은 몇몇 대형센타만을 남기고는 지속적이 하락세를 보이고 있고, 이 하락세는 앞으로도 계속될 가능성이 높기 때문에 훗날에도 게임센타에 이만한 히트작이 나오기는 거의 불가능이 아닐까 싶다. 스트리트파이터2는 인기에 힘입어 6개월만에 확장판개념으로 스트리트파이터2'-챔피언에디션(91년5월13일 일본판 기준)을 내놓는데, 거의 같은 게임성에, 보스캐릭터사용, 같은캐릭터 사용가능, 세부적 판정변화 정도의 추가가 되었는데, 확장판으로는 거의 전례를 찾아보기 힘들정도의 세계적인 빅 히트를 기록한다. 그 후, 스트리트파이터는 수많은 개조기판이 판을치며, 공중에서 기술을 쓰는버전 스피드버전 수십개의 파동권이 동시에 나가는 버전등, 여러가지분야에서 그 인기를 증명해 나갔다.



SNK역시 시대의 흐름에 맞춰 대전격투게임들을 내놓기 시작한다. 스트리트파이터2의 발매후 근소한 시간차이로 '아랑전설'이라는 타이틀을 내놓게 된다. 당시로서는 화려한 그래픽과 개성있는 캐릭터로 주목을 끌지만, "스트리트파이터의 아류작이다"라는 평가는 벗어나질 못했으며, 그것이 사실이었다. 캐릭터들은 상당히 매력적이었으나 정교하지 못한 커맨드에 스트리트파이터를 너무 의식한 나머지 파동권=파워웨이브, 승룡권=라이징태클 이런식의 캡콤에서 균형 맞추어 놓은 기술들을 모양만 바꾸어 붙혀놓았다는 평이 지배적이었다. 훗날 속편 아랑전설2에서는 다른 모습을 보이지만 일단 아랑전설의 시작은 이랬다. 그 후 SNK의 또 다른 간판타이틀이 될만한 게임이 나오는데, 그것이 바로 '용호의권' 역시나 스트리트파이터에 영향을 너무나 많이 받은 게임의 티가 났지만 화면을 가득 채우는 캐릭터의 크기와 줌인, 줌아웃으로 박진감 넘치는 화면을 구현했으며, 무엇보다 호쾌한 타격감으로 히트작 반열에 오르게 된다. 일본내 자국에서의 히트도 컸지만, 유달리 한국내에서 크게 히트했고, 거의 이 시점부터 국내에 SNK골수팬들이 생겨나기 시작한다.

 


-3. 가정용으로의 이식 계속되는 히트의 연속 캡콤 vs SNK

 

CPS(CAPCOM Play System)시리즈로 게임센타 게임을 가동하는 캡콤과 MVS(Multi Video System)기판으로 게임센타 게임을 가동하는 SNK. 이 시점에서 SNK에게는 있는데, 캡콤에게는 없는게 하나 있었다. 바로 자사의 가정용 비디오게임기였다. SNK는 MVS와 100%동일한 성능을 가진 '네오지오'라는 가정용 비디오게임기를 보유하고 있었는데, 성능도 같았기 때문에 "오락실의 격투게임을 그대로집에서 할수있다!"라는 매리트로 큰 관심을 보이지만, 너무나 고가여서 히트를 치진 못한다. 게임팩의가격이 당시 국내에서 20만원 이상이었으니, 그야말로 '있는집 자식'이 아니면 못만지는 게임기였다.



국내에 SNK의 골수팬이 많았기에 네오지오를 사고싶어하는 이는 정말 많았고 네오지오가있는 친구의집은 최고의 놀이터였다. 중,고등학교 시절 용상전자상가에 '사무라이스피릿츠'나'더킹오브파이터즈'를 가동시켜 놓으면, 발길을 멈추어 한참을 바라보던게 생각난다. DVD케이스 두개를 포개놓은 두께와 크기의 거대한 게임팩을 부러워하던 친구들이 참 많았다. 훗날 게임팩의 고가를 막기위해 저렴한 미디어 매체인 CD를 활용한 네오지오CD를 내놓지만, 지나친 로딩으로 혹평속에 SNK의 골수팬만이 보유하는 게임기가 된다.



가정용 비디오게임 시장에서도 캡콤의 성공은 계속된다. 자사의 가정용 콘솔이 없는만큼, 좋은관계를, 유지해 오던 비디오게임시장의 No.1인 닌텐도의 16Bit 게임기인 슈퍼패미콤의 등장으로 완벽이식은 다소 무리라도 상당히 즐길만한 수준의 이식으로 자사의 히트타이틀을 내놓는다. 역시나 빅타이틀인 스트리트파이터2는 가정용시장에서도 태풍의 눈이였으며, 닌텐도의 슈퍼패미콤의 하드웨어 판매량 증가에도 크게 일조한다. 집에서 스트리트파이터를 하기유해 슈퍼패미콤을 구매한 유저도 상당수였다. 한편 SNK의 히트타이틀들도 슈퍼패미콤에 이식되지만, SNK가 직접 이식한것이 아닌 일본의 중소게임사인 '타카라(TAKARA)'가 권원을 구매해 이식한것으로 다소 이식률은 떨어졌으나 역시나 인기높은 대전격투게임이라 네임벨류만으로도 높은판매량을 보이며, 게임센타에도 가정용 비디오게임계에서도 대전격투의 붐을 캡콤과 SNK가 주도적으로 이어간다.

 


-3. 끝도없는 히트작의 속편, 또 속편 그리고 외전 캡콤, SNK

 


인기타이틀은 속편을 낳고, 속편도 히트가 이어지면 인기타이틀의 조연이 주연으로 데뷰한다던지, 인기캐릭터들이 다른장르의 게임에 등장한다던지 하며 외전게임을 낳게된다. 용호의권과 아랑전설의 속편인 용호의권2와 아랑전설2가 1편이상의 빅히트를하며 스트리트파이터의 원톱체제인 캡콤과 달리, 대전격투게임에서의 스트리트파이터 만큼의 빅히트작은 없어도, 다수의 인기대전게임을 보유하게된 SNK가 된다. 더구나 SNK의 네오지오 서드파티중 하나인 ADK의 '월드히어로즈'도 선전하며 대전격투를 좋아하는 사람에게 네오지오는 꿈의 게임기가 되어간다. 1993년 이후도, 일본이나 미국등지에서는 여전히 스트리트파이터의 강세였지만, 적어도 한국, 국내에서의 SNK의 대전게임의 인기는 스트리트파이터와 대등, 혹은 그 이상이었다. 그러던 1993년 여름. 소리소문없이 등장한 SNK의 오리지널 신작대전게임이 게임센타에 등장한다. 일본색이 강한 캐릭터들로 무장한 '사무라이스피릿츠(일본외 해외버전명:사무라이쇼다운)'가 그것인데, 기존 SNK게임에서 볼수없었던, 정교함과 완벽에 가까운 벨런스를 지녔다는 평을 받으며, 순식간에 게임센타를 점령하기에 이른다.



1993년 SNK가 지속적인 오리지널 신작과 속편으로 히트를 치고있을때 캡콤은 기존 스트리트파이터2'의 12명 캐릭터에 신규 추가캐릭터 4명을 추가한 '슈퍼스트리트파이터2'를 출시한다. 일본과 미국에서는 스트리트파이터라는 이름만으로도 큰 히트가 가능했지만, 한국내에서의 반응은 기존 시리즈에는, 미치지 못하는 미적지근한 반응으로 거의 이 시점부터 한국 게임센타내에서 SNK의 대전격투 게임들이 스트리트파이터의 보급률을 누르기 시작했다고 볼수있는 한국시장에서는 SNK에게는 뜻있는 해였다. 일본 자국내에서의 큰 히트를 발판으로 캡콤은 '슈퍼스트리트파이터2X (해외판:슈퍼스트리트파이터2터보)'를 발표한다. 숨겨진 캐릭터이자 이후 캡콤의 최고 악역을 해나가는 '고우키(해외판:아쿠마)'의 등장과 슈퍼콤보의 도입으로 게임성을 극대화 시켰으나, 역시나 한국에서의 반응은 폭발적이지는 못했다. 슈퍼스트리트파이터2X의등장과 거의 동시기에 SNK는 자사의 최대 히트작을 발표하게 되는데...



2D 대전격투게임의 최대 히트작중 하나로 꼽을수 있는 '더 킹오브 파이터즈'의 첫 시발점인 더 킹오브파이터즈'94가 발매된다. SNK의 히트게임들의 등장인물들이 시대적 배경이 동떨어진 사무라이스피릿츠를 제외하고 거의 대부분 등장하고, 주인공격인 '쿄'라는 오리지널 캐릭터로 내세워, 그야말로 꿈의매치를 제현했다. 대전방식 또한 기존의 방식과 차별화를 두어 3vs3서바이벌 매치방식으로 게임센타를 찾는 유저들 입장에서는 100원(당시의 거의 대부분의 게임 한번의 금액)으로 세가지 캐릭터로 즐길수도 있고, 어릴적 흔희 하던 농담인 "테리보가드랑 로버트가르시아랑 싸우면 누가 이길까?"도 직접 확인해 볼수도 있었다. 일본, 한국을 비롯해 아시아지역에서 무서운 기세로 폭발적인 히트를 기록하기 시작하며, 94라는 타이틀에서 알수있듯, 매년 킹오브파이터즈의 신작이 나올거라 짐작하며 매년 신작을 기다리는 유저들도 많아진다. 역시나 95년, 96년, 97년... 매년 신작들은 나왔으며, 모두 기록적인 히트를 친다.



1994년은 캡콤에게도 새로운 시도의 대전격투게임의 시발점이 된다. 미국의 최고 만화잡지인 MARVEL의 인기만화 'X-MEN'의 대전격투 게임으로의 탄생이 그것이다. 국내에는 거의 인기를 끌지 못했지만, 본인은 개인적으로 캡콤의 수많은 대전격투게임중 가장 즐겁게 플레이한 게임에 가깝다. 이 게임은 국내에서는 거의 히트치지는 못하지만, 일본과 미국에서 적지않은 히트를 치고, 훗날 캡콤의 수많은 대전격투게임의 시발점이되는 시스템들을 구현한다. '하이점프'의 도입으로 어떤 대전격투 게임보다 높은 점프를 할 수 있으며, 화면을 가득채우고 수십히트콤보가 가능한 호쾌한 초필살기와, 최대한 애니메이션의 느낌을 그대로 살려 그래픽적으로도 캡콤답지않은 신선함이 묻어났다. 이 X-MEN은 차후 속편인 '마벨슈퍼히어로즈'를 거쳐 2vs2 태그시스템을 도입한 캡콤의 VS시리즈의 첫작품 'X-MEN VS 스트리트파이터'로 탄생하게 된다. 캡콤의 인기캐릭터들과 MAVEL의 인기캐릭터들이 나와 대전하는 게임으로 '마벨슈퍼히어로즈 VS 스트리트파이터'를 거쳐 '마벨 VS 캡콤'까지 해마다 신작을 내놓았다. 긴장감있는 심리전이 주가되는 게임이 아닌 호쾌한 타격위주의 즐거움을 추구한 게임으로 기존까지, 대전격투 게임과는 색이 많이 달랐고, 인기시리즈로 자리매김 한다.


 

-4. 변화를 시도하는 두 라이벌, 성공한 캡콤. 실패한 SNK

 


대전형 격투액션게임의 최고 호황기가 서서히 막을 내려갈 분위기가 풍기고 가정용 비디오게임시장의 규모가 업소용시장의 규모를 뛰어넘기 시작하던 1996년. 캡콤에서는 이제까지 도전한적없는 새로운장르의 게임을 발표한다. 바로 지금까지도 캡콤의 간판타이틀중 하나인 '바이오하자드'다. 해외에서는 '레지던트이블'이라는 이름으로 발표되었으며, 전반적으로 어드벤쳐게임의 특징을 답습하고있지만, 좀비,바이러스등을 다루면서, '서바이벌호러'라는 장르로 불리길 캡콤은 원했다. 특유의 음침한 분위기와 깜짝깜짝 놀라게하는 연출로 단번에 전 세계적인 히트를 기록하며, 훗날 2편, 3편, 4편 5편에 각기종으로의 리메이크, '코드:베로니카', '제로', '건서바이버'같은 수많은 속편과 외전을 낳았으며, 또 모두 다 히트한다. 게임명 그대로 헐리우드에서 '밀라 요보비치'주연으로 영화로도 제작되었고, 과거 '장클로드 반담'이 주연했던 영화 '스트리트파이터'보다 더 큰 히트를 기록한다. 당시 재정난에 어려움을 격고있던 캡콤에게 가장 힘이된 타이틀중 하나였다. 게다가 기존 가정용게임시장에서 '브레스오브파이어'에 이어  캡콤은 "액션게임만 만든다"라는 고정관념을 깨는데 크게 일조한, 히트 규모로보나, 이미지격상의 의미로 보나, 캡콤에겐 상당히 중요한 타이틀로 자리매김한다.



그래도 캡콤하면 역시 대전격투게임을 빼 놓을수가 없다. 스트리트파이터를 애니메이션같은 그래픽으로 처리하고 SNK의 용호의권의 주인공 '료'와 '로버트'를 합친듯한 개그캐릭터 등장으로 SNK를 도발한 '스트리트파이터 제로'는 인기를 얻어 시리즈화되고, 제로, 제로2, 제로2알파, 제로3, 모두 네개의 시리즈가 나오고, 당시 주류였던, 3D그래픽으로 무장한 스트리트파이터EX시리즈, 스타글라디에이터시리즈, 10년만에 등장한 정식 넘버링 시리즈인 스트리트파이터3. 가정용과 업소용 양쪽에서의 새로운 시도들은 속속 먹혀들어가며 히트작행진을 멈추지 않는다.



한편 비슷한 시기에 SNK역시 변화를 꾀하게 되는데, 그것이 바로 자사의 인기타이틀인 사무라이스피릿츠를 가지고 가정용 최고 인기장르였던, 롤플레잉게임을 만든것. '무사도열전'이란 타이틀을 가지고 등장한 이 게임은 소니의 플레이스테이션, 세가의 세가세턴, 그리고 자사의 네오지오CD로 각각 발매되었지만, 하오마루, 우쿄 등등이 롤플레잉에 나온다는것 외에 특별히 기타 다른 롤플레잉과의 차별점을 주는데 실패하고, 판매량 역시 극히 저조했다. 본인은 평가를 내릴만큼 많은 시간을 투자해서 플레이하지는 않았지만, 본인이 공략본까지 준비해놓고도, 중도에 접는 경우는 극히 드물었다.



SNK의 퇴보는 이때부터 급격히 눈에띄에 나타난다. 야심차게 간판타이틀중 하나인 '용호의권'의 3편을 출시하지만, 제작진이 당시 최고의 인기게임인 '버추어파이터2'의 팬이되었는지, 버추어파이터를 따라한 듯한 흔적들이 여기저기서 나타나며, 용호의권의 색깔도 잃고 그렇다고 새로운 매력을 주기엔 턱없이 부족한 이도저도 아닌 반쪽게임으로 간판타이틀 하나를 접게되는 최악의 사태가 된다. SNK의 재정난이 이 시기부터 본격적으로 시작되며, 새로운 하드웨어인 '네오지오64'발표와 함께 그야말로, 벼랑끝에 몰리게 된다. 3D엔진을 탑제한 네오지오64는 역시나 자사의 인기타이틀인 아랑전설과, 사무라이스피릿츠의 속편을 3D로 제작하여 출시하지만, 차마 게임이라고 볼수없을정도의 최악의 완성도로 유저들에게 철저히 외면당한다. 기대하던 '리얼바우트아랑전설' 시리즈화를 시도하지만 속편부터, 철저히 사장되면서 SNK의 변화시도는 완전한 실패를 하게된다. 이 시기에 킹오브파이터즈 마저 인기몰이에 실패했다면, 모든 간판타이틀을 내릴뻔한 시기였다.

 


-5. 캡콤과 SNK, 앞으로의 행보는...?

 


캡콤과 SNK는 양사 협의하에 캐릭터사용권을 일부 양도함으로서 캡콤에서 '캡콤vsSNK' SNK에서는 'SNKvs캡콤'을 발매하기도 하고, 격투게임에서의 서로의 진보점도 찾기도 한다. 격투게임에서 뿐만 아니라 가정용시장에서도, 데빌메이크라이, 바이오하자드, 귀무자, 몬스터헌터 등등 지속적으로 히트브랜드를 탄생시키는 캡콤과 달리 SNK는 2001년 결국 파산하게되고 'SNK플레이모어'란 이름으로 재출범하게 되지만, 과거의 영광을 재현시킬만한 신작타이틀은 이후 지금까지도 나오지 않고있다.



과거 히트작의 이식, 리메이크, 속편들만 근근히 발매가 될뿐 오리지널게임의 부제가 너무나도 아쉬운 SNK다. 한때 2D대전격투게임에서 이 두 회사를 빼놓고는 아무런 할 말이 없을 정도의 독보적인 위치를 자랑하던 양사는 시대의 흐름에 맞추어 변화에 성공한쪽만이 살아남을수 있다는걸 보여주었다. 최근, SNK는 자사의 최고 호황기였던 네오지오시절의 향수를 자극하며 네오지오 20주년 기념게임과 아이템들을 속속 발매하고 있는데, 부활의 신호탄이 될수있을지,과거 팬들의 관심이 쏠리고 있다.





 

 

-마치며...

 

중고등학교시절 게임센타에서 100원짜리 몇개들고 언제나 즐겨하던 타이틀은 스트리트파이터2와 킹오브파이터즈였다. 그때는 고개만 돌려도 '오락실'이라는 간판이 보였지만, 지금은 대형게임센타를 제외하고는 거의 사라진지 오래다. 과거 오락실을 회상하며 양사의 격투게임은 독보적이였으며, 지금 까지도 당시의 게임을 가끔 즐긴다. 여전히 건제한 캡콤처럼 SNK플레이모어의 부활도 기다려본다.

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게임업계를 주름잡은 세기의 라이벌

 


제2편 에닉스 vs 스퀘어소프트


-1. 일본 최고의 롤플레잉게임. 첫 드래곤퀘스트 vs 파이널판타지

 


1986년 5월 27일 일본게임업계에는 특별한 날로 기억되는 날이다. 일본이 만든 최초의 롤플레잉게임. 바로 '드래곤퀘스트'가 발매된날이다. 그간 북미에서 나오던 전통의 롤플레잉게임(이하 RPG)과는 거리가 있었지만, 마법과 검이 난무하는 판타지 중세유럽분위기에, 드래곤볼로 유명한 '토리야마 아키라'의 철저할정도로 일본풍이 넘치는 캐릭터가 만나 RPG의변종, 일본식RPG라는 수식어까지 생겨난다. 지금은 '정통일본RPG'라고 칭한다면, 드래곤퀘스트와 흡사한 게임을 말하는 것으로, 일본 RPG의 아이콘이바로 이날 태어난것이다. 선풍적인 인기몰이를 하며, 당시 비디오 게임으로는 엄청난 판매량인 150만장 이상의 판매고를 올리면서, 일본최초의RPG, 세계최초의 비디오게임용RPG. 드래곤퀘스트는 첫 입지를 다진다. 그로부터 6개월후 1987년 1월26일 첫작품의 인기에 힘입어, 드래곤퀘스트는 차기작 발매를 한다. '드래곤퀘스트2-악령의신들' 3인파티로 동료를 스토리에 집어넣음으로서 '협력'한다는개념으로 게임의 재미를 배가시켰으며, 자연스레 자체볼륨도 늘어났다. 2편은, 당시로서는 천문학적 수치라고도 할수있는 242만장을 팔아치우며, 괴물RPG, 국민RPG라는 칭호까지 생기며 입지를 단단히 다졌다. 그리고, 11개월뒤 같은해12월18일 또 하나의 일본RPG의 거물, 드래곤퀘스트의 최대 라이벌이 될 게임이 발매된다.



이름하여 '파이널판타지' 8Bit 비디오 게임인 패미콤시장에 유일한RPG였던, 드래곤퀘스트의 견제작으로서, 1인칭전투시점, 짧은스토리등을 완전히 반대의 계념으로 생각한, 당시적 발상으로는 획기적인, 4인파티, 3인칭전투시점에, 최초로 S-RAM을 이용한 세이브로 상당한 호평을 받지만, "드래곤퀘스트의 아류작이다"라는 평을 피하지는 못했다.

 

-2.차기작속의 드래곤퀘스트 vs 파이널판타지

 


각각의 새로운 속편의 넘버링타이틀이 발매될때마다, 흔히 말하는 '대박행진'을 멈추지않는 양사는 드래곤퀘스트와, 파이널판타지가 각사의 대표브랜드가 된다. 그들의 네임벨류는 일본내에서는 감히 어떤 타이틀도 범접할수 없을정도의 파괴력을 가지게되며, 특히 RPG에있어선 이 두 타이틀에 근접조차하는 브랜드가 지금까지도 없다. 에닉스는 13개월만에 신작 '드래곤퀘스트3-그리고전설로'를 발매하며, 상당히 의미있는 타이틀을 남긴다. 3편에서는 처음으로 캐릭터들에게 '직업'을 부여하여, 본인이 원하는 파티를 구성할수 있으며, 시스템의 볼륨 또한, 전작들과 비교가 되지않을정도. 드래곤퀘스트1의 주인공인 '로토'의 후손들 이야기의 종결점이며, 이 3편의 판매량은 무려 380만장. 이 수치는 일본내수RPG판매량의 최고기록이었으며, 이 기록은 무려 8년동안 깨지지 않는다. 기록을 깬것은 닌텐도의 포켓몬스터. 하지만 포켓몬스터가 정통RPG가 아니라는것을 감안한다면, RPG최대 판매량은 논란이 있을수있지만, 드래곤퀘스트 자체 최고판매량으로 본다면, 3편이 380장으로 무려 12년간 최다, '드래곤퀘스트7-에덴의전사들'이 389만장으로 갱신. 그리고 지금 '드래곤퀘스트9 - 밤하늘의수호자' 새로히 갱신 직전에 와있다. 시리즈를 거듭할수록 그래픽은 변하지만, 그 분위기는 유지하는 흡입력있는 스토리와, 전통적인 방식의 고집. 일본내에서는 최고의RPG로 자리잡는다.



한편 파이널판타지 역시, 전환점을 맞이하게되는데, '파이널판타지2'발매로, 드퀘아류작이라던 1편의 인식을 어느정도 떨쳐내고, 1988년 12월 17일 드디어 파이널판타지 최초의 스테디셀러 (100만장이상)인 파이널판타지3로 큰 히트를 치게된다. 각종 게임잡지에서, RPG의 새로운 노선을 보여줬다는 높은 평과, 발전된 그래픽, 수준높은 스토리로 고정팬 형성에 첫 시발점이된다. 특히, 두달전에 발매된 '드래곤퀘스트4 - 인도하는자들'과의 비교는 피할수가 없었는데, 판매량에서는 절반을 밑도는 140여만장을 기록했지만, 처음으로 드래곤퀘스트와 견줄만한 RPG가 나왔다는 것이 팬들에게는 즐거웠으며, 이때부터 분명 라이벌관계가 형성되었다.




-3.새로운 흐름속의 드래곤퀘스트 vs 파이널판타지

 


역시나 양사를 말함에 있어서 드래곤퀘스트와 파이널판타지의 얘기는 끝이없다. 드래곤퀘스트가4편을 발매하면서, 3편만큼의 판매량을 보여주지는 못하였으나, 5개의 장으로 이루어진 드라마틱한 스토리로 또 다시 많은팬들을 매료시킨다. 이는 패미콤의 마지막 드래곤퀘스트이기도 했다. 1991년 닌텐도는 새로운 16Bit CPU를 보유한 슈퍼패미콤을 발매하며, 새로운 전환점을 맞이한다. 업계 No.1인 닌텐도의 하드웨어로만 소프트를 발매하던 양사에도 중요한 일이었다. 이번에는 스퀘어가 먼저 움직였다. 슈퍼패미콤이 발매되기 전부터 전용소프트로 파이널판타지4를 준비중이었던것. 하드웨어가 가지고 있는, 확대/축소,회전의 기능을 활용, 진보된 하드웨어의 비주얼적 업그레이드까지 이루어 내어, 당시 하드웨어가 많이 보급되지도 않았던 상황에도 144만개라는 놀라운 소화력을 보이며, 16Bit급 RPG가 어떤것인지 보여준다. 팬들에게는 더할것없이 즐거운일.


드래곤퀘스트 역시 파이널판타지4발매후 약 1년뒤인 1992년9월15일 5편 천공의신부를 슈퍼패미콤으로 발매하게된다. 일본의 국민RPG답게, 판매량에서는 파이널판타지4를 압도했지만, 슈퍼패미콤으로 넘어와도, 크게 진보되지않은 그래픽과, 임펙트에 혹평을 면치 못했다. 그러나 여전히 수준높은 스토리와, 감미로운 사운드는 파워업되어, 고정팬들을 잃지는 않았다는게 전반적인 평가. 하지만, 꾸준히 변모하는 파이널판타지에 비해 뭔가 변화가 필요하다는 것은 당시 분명한 사실이였다. 드래곤퀘스트5발매후 은근히 드래곤퀘스트 때문에, 발매일을 미뤄왔다는 소문이 돌던 파이널판타지5가 기다렸다는듯이 발매된다. 파이널판타지로서는 상당히 의미있는 작품으로서, 각종 게임차트 1위를 달리던 드래곤퀘스트를 빠른기간내에 2위로 내렸으며, 파이널판타지5는 상당히 오랜기간 1위를하는 롱런 타이틀이된다. 하지만 각지의 호평과, 인기에도 불구하고, 이번에도 판매량은 드래곤퀘스트를 넘지는 못했다. 하지만 이 작품부터 서서히 북미시장에 파이널판타지라는 타이틀을 알리기 시작했으며, 일본에서는 드래곤퀘스트에 석패라 할수있는 파이널판타지지만, 해외시장에서 고전을 면치못하던 드래곤퀘스트에 비해, 상당히 호평받기 시작한다.


 

-4.다른길을 걷는 드래곤퀘스트 vs 파이널판타지

 


첫 시작은 비슷하게 시작했으나... 아니 그 시절은 비슷할수밖에 없었다가 맞는 표현이겠지만, 시간이 흐르고, 세월이 지나, 기술력의 발전과 표현력이 늘어감에 있어 두게임이 추구하는 이상형은 전혀 다르다는것이, 보이기 시작한다. 소니의 플레이스테이션이 발매된후 시간차가 있지만, 양사는 각각의 넘버링타이틀 7편을 발매한다. 파이널판타지가 1997년1월31일 처음으로 넘버링 번호를 추월하게 되는데, 이미 많은보급댓수를 보유한 플레이스테이션의 인기에 파이널판타지7의 발매는 불붙는 화로에 기름을 붇는격이되며, 처음으로 300만장 이상의 판매고를 올린다. 파이널판타지의 메인프로듀서 '사카구치 히로노부'항상 추구해오던, "영화같은게임을 만들고싶다"의 시발점이된다. 99년2월에 2년만에 8편을 발매했고, 스퀘어가 추구하던, 영화같은 게임은 점점 더 다가오는듯 했으나, 8편은 "이건 파이널판타지로 인정할수 없다"라는 평이 나올정도로 혹독한 평가를 받는다. 본인도 가장 파이널판타지 답지않으면서, 가장 지루하게 플레이 했던 기억. 하지만 그런 혹평에도 불구하고 또 다시 자체 최고판매량을 갱신하며, 이제 파이널판타지도 엄청난수의 고정팬을 확보하고 있다는 반증을 보인다.


파이널판타지가 두편이나 발매하고, 그리고 나서도 1년6개월이나 지나서야 드래곤퀘스트는 5년만에, 신작 드래곤퀘스트7 - 에덴의전사들'을 발매한다. 거의 다른게임에 가깝게 변화한 파이널판타지와는 대조적으로, 최대한 변화를 하지않고, 기존의 느낌을 최대한 살리는... 누가봐도 이건 드래곤퀘스트 라는것을 알수있을정도의 전통을 유지한다. 일본최고의RPG답게 400만장에 가까운 경이적 판매고를 올리며, 플레이스테이션의 마지막을 화려하게 장식한다. 고정팬들에게는 더할나위 없이 친근하게 다가왔지만, 처음 드래곤퀘스트를 접하는 이들은, 전통을 유지하는 드래곤퀘스트의 그래픽이 동시대에 발매되는 게임에 비해 많이 떨어짐을 느끼며, 일부에서는 혹평도 역시나 있었다. 하지만 역시나 이번에도 최고수준의 음악와, 스토리를 보여줬다. 이후 6개월뒤 파이널판타지9이 발매되며, 플레이스테이션에서는 드래곤퀘스트1작, 파이널판타지3작으로, 막을내리고 플레이스테이션2로 넘어간다.



파이널판타지는 온라인게임, 지속적인 넘버링타이틀을 내놓지만, 4,5년만에 타이틀이 나오는 드래곤퀘스트는 팬들을 언제나 기다림에 빠뜨린다. 기다림중에 양사의 팬들은 황당할정도의 충격적인 뉴스를 접하게 된다. 일본RPG의 최대개발사인 양사의 합병소식. 이는 양사 팬들뿐만아니라, 당시엔 일본전역의 게임업계를 뒤집어 놓을정도의 대형뉴스였다. 최고의 RPG 두개가 하나의 회사에서 나온다는 뜻이기에 더욱 그랬다. 합병후의 드래곤퀘스트는 많은 변화가 있을거라는 의견이 지배적이었고, 2005년11월 넘버링시리즈중, 가장 변화된모습을 달고, 5년만에 '드래곤퀘스트8 - 하늘 바다 대지와 저주받은 공주'가 출시된다. 확실히 변화의 필요성을 느낀 모습. 언제나 일본에서는 가장 많이 팔리는 타이틀이지만, 해외에서는 언제나 부진했던게임. 하지만 이번작 만큼은 그간 드래곤퀘스트중 그나마 북미시장에서 어느정도의 반응을 보이며 작은 성공을 거두기도 한다.

 


 

-5.양사의 No.1 게임디자이너 호리이 유지 vs 사카구치 히로노부

 


드래곤퀘스트의 아버지라 불리는 호리이 유지(堀井雄二)는 1954년 1월 6일 세토 내해에 걸쳐 있는, 아와지섬의 중앙에 위치한 효고현 스모토시(兵庫? 洲本市)에서 태어난다. 효고켄스모토 고등학교를 거쳐 와세다 대학 제1문학부를 졸업했다. 재학중 만화를 좋아해 만화연구부 활동을 했던 그는 에닉스에서 주최했던 '제1회 게임 하비 프로그램 콘테스트'를 취재하러 방문했다가 우연치않게 자신도 참가하게 되는데 그 작품이바로 '러브매치테니스' 이렇게 에닉스와 인연을 맺게된 호리이유지는 몇개의 게임을거쳐 1986년에 비로서 드래곤퀘스트를 탄생시키기에 이른다. 개성있는 그림체를 가지고있는 '토리야마아키라(대표작:드래곤볼, 닥터슬럼프)'와 게임음악의 거장 '스기야마코이치'와 손을 잡고, 탄생한 드래곤퀘스트의 이상 3인은 지금도 드래곤퀘스트에 가장 큰 영향력을 끼치고 있다. 일본에서 만화로도 유명한 드래곤퀘스트는, 이제는 그 타이틀만으로도 독립된 문화. 그 자체에 가깝다고, 할수있다. 발매되는 날에는 몇명이나 줄을 이루어 행렬을 만들것인가 까지도 언제나 관심사.


사카구치 히로노부(坂口博信). 그는 1962년 11월 25일 이바라키현(茨城縣)에서 태어난다. 대학시절부터 게임제작에 남다른 흥미를 갖고있던, 그는 1987년 '래드레이서'로 첫 신고식을 마치고, 같은해 말에 파이널판타지를 발매하기 이른다. 몇개의 작품속에서 드래곤퀘스트에세 지속되는 패배를 맛본 그는 "열심히 하면 No.1아니더라도 No.2는 될수있을거다"라는 신념으로 No.1에 연연하지않고 계속해서 파이널판타지만의 세계를 만들어 나간다. 그 결과 이미 일본에서는 No.2지만, 전 세계적으로 본다면 이미 드래곤퀘스트보다 훨씬 많이 팔리고, 더욱 더 인지도 높은 게임이 바로 파이널판타지가 된다. "새로운 게임을 만든다는것은 아무도 발을 들여 놓지않은 미지의 세계를 걷는듯한 기분이다"라고, 말하던 그는 언제나 새로운작품에 새로운시도를 한다. 전통을 유지하는 드래곤퀘스트와 가장 다른점. 영화광이기도한 그는 영화와 게임이 혼동될정도의 게임이 언제나의 목표. 하지만 언제나 하드웨어의 제약이 그의 발목을 잡는다. 미국의 월트디즈니 픽사의 CG로만 이루어진 '토이스토리'를 보며, 자신도 CG영화를 만들기로 결심하기에 이른다.

미국에 스퀘어USA를 설립하고, 최고의 그래픽디자이너들을 고용. 하지만 너무나 장인정신에만 몰두한 나머지, 제작기간은 4년이 넘어가고, 제작비는 무려 1,700억원이 넘어가기에 이른다. 개봉결과 흥행 대참패에, 스퀘어소프트는 흔히 말하는 망하기 일보직전까지 가게된다. 스즈키사장은 사표를 제출하기에 이르고, 이 사건은 에닉스와의 합병이라는, 스퀘어 입장에서는 자존심 상하는 결과물을 가져온다. 2001년 2월 사카구치히로노부는 주주들에 의해 결국 해임되지만 '미스트워커'를 설립. 아직도 파이널판타지에 많은 영향력을 가지고 있다.

 


-6.에닉스와 스퀘어의 롤플레잉 vs 롤플레잉

 


물론 양사가 하나의 타이틀만 가지고 명분을 유지하는것은 아니였다. '46억년전이야기', '천지창조', '스타오션'이 에닉스의 드래곤퀘스트를 제외한 대표작이라 할수있지만, 이중 인기를 얻어 시리즈화된 타이틀은 스타오션정도다. 가장 많은 RPG가 쏟아져나오던, 90년대. 그 시대를 이끌던 하드웨어는 닌텐도의 슈퍼패미콤이였다.


에닉스는 위 세가지 작품을 슈퍼패미콤으로 내지만, 드래곤퀘스트와의 비교는 할 수 없을정도로 성적은 초라했다. 게임 자체는 명작이라는 평을 받지만, 판매실적은 평에 비해서 저조했다. 에닉스는 과거 드래곤퀘스트의 리메이크를 감행하고, 되려 기존게임 리메이크가 더 높은 매출을 올리기까지 한다. 에닉스는 메인이라 볼수있는 출판과, 드래곤퀘스트를 제외하면, 그다지 큰 히트작을 내는데는 실패했다고 볼수있는 반면, 스퀘어는 좀 달랐다.


메인타이틀인 드래곤퀘스트와 파이널판타지의 대결에서는 자국내 대결에서 이기지 못했지만, 그외 타이틀을 보자면, 스퀘어는 많은 히트작시리즈를 보유하고있다. 로맨싱사가시리즈, 성검전설시리즈. 시리즈화 되지는 않았지만, 라이브어라이브, 바하무트라군. 그리고 스퀘어와 에닉스의 합작이라 할 수도 있지만, 스퀘어의 작품이라 할수있는 당시 최대의 화제작 크로노트리거.



메인 타이틀매치에서, 석패한 스퀘어는, 서브 타이틀매치에서는 완승에 가까운 승리를 기록한다.

 

-7.메인타이틀이 낳은 게임들 외전 vs 외전

 

 

양사의 드래곤퀘스트와 파이널판타지의 영향력은 이 두 게임을 합치면, 일본RPG. 그 자체라 해도 될 만큼의 영향력이 있다. 그 인기에 힘입어, 조연들이 주연이 되는 게임이 나오는가하면, 정식넘버링과는 다른재미를 주는 타이틀도 나오게 된다. 드래곤퀘스트 몬스터즈 시리즈, 톨레코의대모험시리즈, 안가스의 이상한던젼, 슬라임모리모리퀘스트,를 비롯해 스퀘어의 쵸코보의 이상한던젼, 파이널판타지택틱스 시리즈, 합병후에도 이타다키스트리트, 파이널판타지12레버넌트윙, 파이널판타지 크리스탈 클로니클, 디시디아 파이널판타지...



그 외에 기존시리즈들의 각 기종으로의 리메이크 및 이식으로 활동영역도 커졌고, 이들은 거의 모두 히트를치며 역시 양타이틀의 위력을 보여준다.

 


-마치며

 

양사의 합병으로 라이벌관계는 끝난것 같지만, 일본RPG의 양대산맥 드래곤퀘스트와 파이널판타지의 비교는 앞으로도 끈임이 없을듯하다. 본인은 드래곤퀘스트를 더 좋아하는 쪽이지만, 파이널판타지도 상당히 좋아한다. 드래곤퀘스트는 4편을 파이널판타지는6편을 가장 재밌게 플레이했다. 조금 더 좋아하는쪽이 드래곤퀘스트라해도, 한쪽에 치우쳐 쓰지않았으며, 언제나처럼, 비디오게임을 좋아한다면, 재밌게 읽을수 있도록 쓰려 노력했다. 읽어주신 분들에게 감사를 표한다.


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게임업계를 주름잡은 세기의 라이벌

 

 

제1편 닌텐도 vs 세가



-1. 1라운드 8비트게임시장에서의 패미콤 vs 세가마크3

 

1983년 임천당(Nintendo)이라는 회사에서 패미콤(Family Computer의 애칭이며, 미국등 해외에서는 Nintendo Entertainment System 약어로 NES란 이름으로 발매되었다)라는 이름의 TV연결식게임기 즉, 비디오게임기가 발매된다. 슈퍼마리오, 젤다의전설, 매트로이드, 동키콩, 드래곤퀘스트, 파이널판타지, 마더등등, 수많은 히트작을 내놓으며, 미국의 아타리사가 독점하다시피한 비디오게임시장을 단숨에 석권한다. 국내에도 현대전자가 NES의 미국형 모델을 출시하며 현대컴보이라는 이름으로 인기몰이를한다.

 

 

85년 10월 세가(Sega)에서도 새로운 비디오게임기를 내놓는데, 83년 7월에 발매되고, 당시 아케이드에서 인기몰이하던 자사의 게임 이식작들로 어필하던 SG-1000의 업그레이드 버전형의 세가마크3. 하위버전의 게임들을 그대로 즐길수 있을뿐 아니라, 파워업된 성능으로 패미콤을 능가하는 그래픽과 사운드를 구현한다. 당시 최고사양 PC인 애플과 비교해도 손색없는 성능의 부품을 사용하고도, 가격은 15000엔. 하지만 여러 장점에도 불구하고, 판매량. 인지도, 등등, 패미콤의 인기타이틀들에 밀려 어느부분도 패미콤을 누르지는 못했다.



-2. 그들의 천재성대결? 미야모토 시게루 vs 스즈키 유

 


현시대에 있어 비디오게임의 아버지로 불리는 닌텐도의 미야모토시게루. 그는 입사후 81년 하나의 게임을 만드는데, 한 콧수염난 남자가 고릴라에게 잡혀간 여자를 구한다는 내용의 동키콩이란 게임이다. 이 게임은, 출시전 내부에서 부정적인 평가가 있었으나 야마우치사장은 그를 믿고 게임화를 시켰으며, 공전의 히트를 기록한다. 비디오게임계의 최고 캐릭터라 할수있는 마리오의 데뷔작이기도한 이 게임을 계기로 닌텐도가 세계적인 게임사로 발돋음 할수있었다해도 과언이 아니다. 이후 슈퍼마리오시리즈, 젤다의전설시리즈, 피크민, 닌텐독스 등등 독창적이고, 새로운 시도의 히트작들을 창조해 낸다. 그중 슈퍼마리오브라더스는 약 1억7천4백만장의 판매고를 현재까지 기록중이며 전세계에서 가장 많이 팔려나간 게임으로 기네스북에 올라있다. 스타크레프트를 만는 블리자드의 빌로퍼는 미야모토를 말하길... "그는 게임을 만들었지만, 실은 새로운 세상을 창조했다고 보는것이 옳다"라고, 말할정도로 전 세계 게임기획자들에게도 존경의 대상이다. 한편 세가에도 미야모토시게루에게도 견줄만한 세계적인 천재 게임기획자가 있는데, 그는 바로 스즈키유. 83년 세가에 입사. 언제나 남들보다 한발 앞서는 게임기획으로, 일본에서는 3D게임분야의 최초개척자로 봐도 틀리지 않다. 오락실에서 공전의 히트를 기록한 행온, 아웃런, 스페이스헤리어... 모두 그의 작품이며 이후 3D엔진을 사용한 일본최초의 본격 3D게임이라 할수있는 버추어레이싱을 시작으로 버추어캅, 버추어파이터등등으로 3D게임역사를 얘기할때 절대 빼놓을수 없는 인물이다. 미야모토가 일본비디오게임의 본질의툴을 만들었다면, 스즈키유는 또 다른 방향을 제시 했다고도 볼수 있을것이다. 둘을 라이벌로 볼수도 있지만, 실상은 본질적으로 추구하는 게임의 세계관은 다른, 두 천재 게임기획자들을 닌텐도와 세가는 보유하고 있는것이다.


 

-3. 양사를 대표하는 캐릭터대결! 마리오 vs 소닉

 


미야모토시게루가 만들어낸 가장 대표적이고, 가장 세계적인 게임캐릭터인 마리오. 비디오게임을 좋아하든, 좋아하지 않든, 마리오를 모르는사람은, 마리오를 아는사람보다는 더 적을것이다. 동키콩에 처음 등장한 마리오는, 이후 슈퍼마리오브라더스를 시작점으로, 슈퍼마리오브라더스2, 슈퍼마리오브라더스3, 슈퍼마리오월드, 슈퍼마리오64, 뉴슈퍼마리오브라더스, 슈퍼마리오선샤인, 슈퍼마리오갤럭시. 정통마리오시리즈만, 8개. 게임보이에 3편까지 나온 슈퍼마리오랜드시리즈. 외전격이라 할 수 있는 마리오RPG, 마리오vs동키콩, 마리오카트시리즈, 미국판 슈퍼마리오USA. 그 외에 루이지, 요시, 쿠퍼, 피치, 와리오등등의 수많은 인기조연캐릭터도 양산하며, 그들이 주연을 하는 게임들인 요시아일랜드, 루이지맨션, 메이드인와리오 등등등... 그 갯수만도 헤아릴수 없을정도로 많은 게임을 탄생시키며, 명실상부, 자타공인, 세계최고의 게임캐릭터라 할수있다.



본격적인 가정용 비디오게임기 1세대라 할수있는, 패미콤과 세가마크의 대결에서, 수많은 아케이드 게임의 이식작 러쉬에도 불구하고, 세가가 패한점은 이처럼 대표적인 캐릭터가 없었기 때문이라 생각했던 것일까? 2세대 가정용게임기라 할수있는 최초의 16비트 비디오게임기인 메가드라이브에서 91년 소닉이 등장한다. 소닉의 탄생이 마리오를 의식한것인지, 아닌지는 알 수가 없다. 다만 확실한것은 소닉은 마리오를 이기려했고, 둘은 분명 라이벌이었다. 소닉을 처음접했을때의 충격은 지금도 대단한 느낌으로 남아있다. 시선이 따라가지 못할정도의 스피드스크롤의 쾌감. 너무빨라서 통제가 안될것 같지만, 단순한 조작법으로 충분히 통제가 가능하다. 소닉의 대히트 후, 역시 속편들이 나오고, 소닉더헤지혹2, 소닉더헤지혹3 캐릭터의 인기로 다양한 장르에 나오며, 소닉3D블라스터, 소닉레이싱과, 테일즈, 너클즈, 에그맨등등의 개성넘치는 조연들의 활약. 발매초기부터 4~5년간 마리오와 동급의 캐릭터로까지 급성장하지만, 이후 게임들이 종례의 틀에 얾매이고 틀을 깨지못해 지금은 인기가 많이하락했다. 하지만 아직까지도 세가의 대표캐릭터는 소닉이라 할 수 있다.



-4. 휴대용게임기에서의 또다른 맞수 게임보이 vs 게임기어

 


1989년 작은도트액정화면에 패미콤형태의 조이패드가 있는 휴대용게임기가 닌텐도에서 발매된다. 발매초 테트리스와 슈퍼마리오랜드로 폭발적인 인기. 당시 일본에서 직장인들 출퇴근길 지하철에서도, 게임보이로 테트리스를 하는 모습을 심심치않게 볼 수있었으며, 그 인기에 힘입어 수많은 버전업 게임보이가 등장한다. 한층 작아진 게임보이포켓. 어두운곳에서도 게임이 가능한, 게임보이라이트. 종전의 흑백에서, 칼라액정을 달고나온 게임보이칼라. 양질의 히트작도 수없이 나오게 되는데, 초기의 슈퍼마리오랜드시리즈부터, 후반기 SNK의 인기 오락실 격투게임들을 휴대용에 맞게 컨버전한, 열투!시리즈인 열투!아랑전설2, 열투!사무라이스피릿츠, 열투!킹오브파이터즈. 기존 닌텐도의 히트작 젤다의전설 게임보이버전과 이제는 세계최고의 휴대용게임기 게임시리즈가된 포켓몬스터까지... 패미콤에이어 게임보이까지 대히트를치고, 일본, 아니 세계 비디오게임업계를 석권한다.



한편, 세가에서도 이 새로운 시장이 되어버린 휴대용게임시장을 그냥 구경만 할수없었고, 2년뒤 세가의 이름을 달고 휴대용게임기가 나오는데, 이름하여 게임기어. 게임보이와는 비교도 안되는 스팩을 가지고 나오는데, 일단 당시로서는, 최고의 화질을 자랑하는 백라이트 TFT칼라액정화면을 달고, CPU의 클럭도 게임보이와는 비교도 할수없는 차원이 다른 성능을 보여준다. 주변기기로 발매된 TV-튜너를 장착하면 일반 공중파방송도 볼수있었으며, 디자인도 당시로서는 획기적이고 세련된 디자인으로 접하는사람들에게 신선한 충격을 주었다. 하지만 AAA베터리 4개를 사용함에도 2시간을 넘기기 힘든, 전력소비와 기기자체의 초고성능으로 인한 비싼가격. 무엇보다도, 종례의 게임을 컨버전한, 소닉시리즈, 디즈니캐릭터시리즈, 등은 어느정도 인기를 끌었으나, 게임기어만의 오리지널 게임의 부제로 결국엔 실패한 게임기로 비디오게임역사에 남는다.



-5. 2세대 비디오게임. 16Bit에서의 대결! 슈퍼패미콤 vs 메가드라이브

 

8bit게임시장에서 참패를한 세가. 88년 10월 패미콤을 밀어내기위해, 혹은 비디오게임시장의 세대교체를 위해 이번에는 세가가 먼저 16bit 비디오게임기를 출시한다. 최초부터 지금까지, 세가에서 만들어낸 모든 게임기기중 최고의 히트를 기록한, 최초의 16bit게임기인 메가드라이브. 역시 업계최초인만큼 광고문구에서도 16bit를 강조하며 화려하게 등장하는데, 소닉의 고향이라 할 수 있으며, 일본에서도 해외(미국명:제네시스)에서도 대히트를친다. 방향키와 대부분 2개의 게임버튼만을 지원하던 기존게임기와 달리, 3개의 게임버튼으로 좀 더 다양한 게임법을 꾀했으며, 당시 발전한 기술로 기존 게임기들에 이식이 불가능했던 아케이드게임들도 수월하게 이식해낸다. 소닉시리즈, 베어너클시리즈와, 지금은 네임벨류가 거의 없지만 당시에는 엄청난 롤플레잉 명작으로

인정받던 샤이닝포스시리즈와, 판타시스타시리즈. 액션롤플레잉의 미래를 보여준 랜드스토커. 슈팅게임중 메가드라이브 최고인기작인 썬더포스시리즈. 후반기에는 좀 떨어졌지만, 많은 히트작을 배출하며 명실상부 차세대 게임기로 자리매김한다. 닌텐도가 움직이기 전까지...



메가드라이브가 히트행진을 해온지 2년도 되지않아, 닌텐도에서도 새로운 게임기가 등장하는데, 완전한 16bit CPU를가진, (메가드라이브는 사실상 8비트급 CPU두개를 가진 게임기다) 또 당시로서는, 획기적인 기능인 확대축소, 회전, 반투명기능(당시 반투명기는은 아케이드머신, 또는 네오지오도 가지지 못한 기능이었다)을 보유한 아는사람은 다 아는 이름하여 슈퍼패미콤(미국명:슈퍼NES). 예상될만한 명작타이틀은 어김없이 쏟아졌다. 슈퍼마리오월드, 드래곤퀘스트5, 파이널판타지4, 젤다의전설-신들의트라이포스. 이미 패미콤에서 빅히트를친 대작들의 속편과 당시 오락실에서 최고의 인기작인 스트리트파이터2의 슈퍼패미콤이식은, 호랑이에게 날개를 달아준 격이된다. 슈퍼패미콤의 차별점이라면 업계최초로 위쪽 측면에 L, R버튼을 달아놓은것인데, 이 버튼은 게임에 유용하게 쓰일뿐더러, 차후 이 L, R버튼은 업계표준으로 자리잡는다. 나중에 또 언급하겠지만, 패미콤에서의 십자방향키, 슈퍼패미콤에서의 L, R버튼, 닌텐도64에서의 아날로그스틱+진동팩 닌텐도DS에서의 터치스크린+듀얼스크린, Wii에서의 모션콘트롤... 언제나 타 업체와 차별된것을 들고나오며, 그것들은 대부분 업계표준으로 자리잡는다. 그런 닌텐도의 슈퍼패미콤은 세가의 메가드라이브와 약4년간 공존하며, 경쟁한다. 이미 세가만의 매니아층도 형성된 상태에, 슈퍼패미콤에게 메가드라이브는 힘겨운상대는 아니어도, 무시할순 없는 존재였다. 일본시장에서, 슈퍼패미콤의 압승이었지, 미국시장에서는 아주 근소한차이의 슈퍼패미콤의 승리였다. 여기서 말하는 승리란, 소프트웨어판매수, 본체판매수를 말하는것, 게임의 질을 운운하는 것은 아니라는것을 밝혀둔다.


 

-6.앞을 내다볼수없는 라이벌관계 닌텐도와 세가... 그리고 소니의 등장

 

닌텐도는 슈퍼패미콤당시 소니와 합작으로, 슈퍼패미콤용 CD-Rom을 개발하기로 합의하기 이르른다. 이 소식에 적극 환영의뜻을 나타낸 서드파티는, 닌텐도 최강의 서드파티라 할 수 있는 스퀘어소프트. 항상 "영화같은 게임을 만들고 싶다."라고 닌텐도에게 어필해왔던, 스퀘어측은 당시로선 대용량인 CD-Rom매체 도입에, 큰 관심을보인다. 하지만 이는, 추후 알수없는이유로 무효가 되며 슈퍼패미콤은, 메가드라이브나, PC-엔진과 달리 CD-Rom을 달지 않는다. 떠도는 소문으로는, 소니가 닌텐도를 주도하려 했으며, 자존심강한 닌텐도는 그것을 받아드리지 않고, 슈퍼패미콤CD-Rom은 나오지 않게된다. 닌텐도의 자존심을 후에도 확인할수 있는것은 83년 CD-Rom이라는 기술자체를 소니가 개발했고 (엄밀히 따지자면 소니와 필립스 공동) CD플레이어의 규격 또한, 소니가 만든것이다. 당시 모두가 사용했고 비디오게임기에서도 당시 업계표준이 되어버렸던 CD-Rom을 닌텐도만이 사용하지 않는다. 32비트급 게임기시장에서 3DO, PC-FX, 세가새턴, 플레이스테이션, 모두 CD-Rom을 사용하지만, 64비트급이라 내놓은 닌텐도64는 CD-Rom을 쓰지않는다. 소니가 만든거라서... 또 다른 주장은 당시 슈퍼패미콤 CD-Rom 계획중 이미 너무 크게 벌려좋은 롬카트리지 공장을 CD-Rom을 쓰게된다면, 포기하게 될 상황이 올지도 모른다는 위기감 때문에, 계획이 무산됐다는 얘기도 있다. 본인이 볼때는 두가지의 복합적인 이유 때문이라고 생각된다. 아뭏튼 이사건 이후 닌텐도는 많은 서드파티를 잃는다. 설상가상으로 소니는 닌텐도와 함꼐하려던 CD게임기의 꿈을 단독으로 실행에 옮기며, PS-X라는 프로젝트를 발동시킨다. 94년 11월22일 세가는 자사의 제3세대 비디오게임기인 32비트급 세가새턴을 출시하며, 이번에야말로 비디오게임시장을 석권하겠다는 포부를 펼친다. 당시의 자사최고의 인기오락실게임인 버추어파이터, 데이토나USA등을 앞세워 시장공략에 나섰고, 소니는 남코를 끌어들여, 같은해 12월3일 프로젝트의 발동... 플레이스테이션과 릿지레이서를 발매한다. 이 두 게임기는 초기부터 박빙의 승부를 보이면서, 경쟁을 하게되지만, 세가새턴의 약간의 우세였고, 발매 1년후에는, 버추어파이터2의 세가새턴발매로, 상황은 완전히 세가새턴 대세론으로 넘어가는듯했다. 96년의 게임업계 역대최고의 사건이 터지기 전까진...



그것은 바로 스퀘어소프트의 플레이스테이션의로의 이적이었다. 같은해 초에 슈퍼패미콤에 발매된 닌텐도와 스퀘어의 합작인 마리오RPG에 최종 숨겨진 보스에 메세지를 남겨놓오면서 영화같은 게임을 만들고싶다던 스퀘어는 영화같은 대형사고를 치고 소니의 막강 서드파티대열에 합류한다. 마리오RPG에 남긴 메세지 라는것은... 최종 숨겨진보스는 파이널판타지풍의 인물, 마리오와 대치한다. 마리오가 그를 쓰러뜨리면 그 보스의 대가가 나오데, "역시 강하군... 나는 떠난다. 새로운세계로... 새로운 세계에서 새로운 힘을얻어, 삼차원의 파동을 이 세계로 흘려낼것이다. 그때까지... 위대한자여, 잘 있거라" 정확한 문구는 생각 안나는데, 이런내용 이었다. 이를 해석하자면... "업계 최강 닌텐도... 나는 떠난다 소니에게로 플레이스테이션에서 새로운 기술로, 3D게임을 낼것이다. 그때 다시 만나자 위대한 닌텐도..." 정도가 맞을듯 하다. 이 사건은 모두가 파이널판타지7이 닌텐도의 후속기기인 닌텐도64로 나올거라 기대했었고, 또 그 때문에 일부러 플레이스테이션이나 세가새턴을 구매하지 않고, 닌텐도64가 나오길 기다린 유저마저 있는데, 닌텐도64의 발매를 몇달앞두고, 발매되기도 전부터, 닌텐도에게 카운더펀치를 날린 격.



어찌되었든, 스퀘어의 파이널판타지 시리즈가 소니진영으로 옮겨간데다가, 그해에는 캡콤 마저도 세가의 생에 첫 비디오 게임업계 1위에 재동을 건다. 바로 바이오하자드(해외명 레지던트이블)의 등장이다. 세가새턴은 이때부터 분명한 하양곡선을 그리게 된다. 세가새턴의 플레이스테이션보다 뛰어난 점이라면, 2D게임에서의 빠른속도와, 빠른로딩정도? 본체도 터 크고, 스팩도 더 딸리고, 인기작도 구색이 다양하지가 못했다. 울며 겨자먹기식으로 파이터즈메가믹스라는 말도안되는 짬뽕격투게임을 만들질 않나, 모델3의 버추어파이터3를 세가새턴에 무슨수를 써서라도 이식하겠다는 말도 안되는 호언장담까지... 이 시기에 본인은 세가에 무척 실망했었다. 세가새턴으로 한두개 게임만 해 본다면, 아무리 소프트웨어적 최고도의 기술력과 폴리곤꼼수, 편법을 다 동원해도 세가새턴 안에서는 버추어파이터3는 '절대'나올수없으며 나와서도 안되는 것이라는걸, 게임을 조금이라도 좋아한다면, 다 알았다. 하지만 세가는 끝까지 해 내겠다고 강조한다. 그말에 몇명이나 속아서 세가새턴을 안팔았는지는 모르겠지만, 바닥이 드러나는 모습을 드러내는 세가였다. 닌텐도는 96년. 6년만에 슈퍼패미콤의 후속기라 할수있는 닌텐도64를 발매한다. 새로운 휴대용게임기였던 버추어보이의 참패와 그간 불미스러운... 닌텐도에게 있어서는, 불미스러운 사건이었던, 스퀘어소프트사의 소니진영참가. 자사외에 서드파티가 부실하다는, 외부적평가를 만회하기위해, 정말 준비를 많이했다... 라는 생각이들정도로 준비된 모습을 보인다 미국시장강화를 위해 레어라는 게임사와 손잡고, 쿨진USA, 킬러인스팅트등, 미국성향이 강한게임들도, 내놓고, 역시 빠질수없는 마리오도 64라는 슬로건을 달고 슈퍼마리오64로 3D화 되어서 발매된다. 역시나 상당한 명작. 일본내에서는 당시 플레이스테이션, 세가새턴에 이어 3위의 가정용 게임기로 이름이 남지만 일본내544만대, 전세계적으로 3,293만대를 팔아치운... 실패한 게임기로 보기에는 너무나 많이 팔렸다. 하지만, 닌텐도 자체적으로는 업계1위를 내준것. 그 자체가 대실패일것이다. 참고로 세가새턴은 일본내 580만대 세계적으로 1500만대. 일본내에서만, 업계3위였지, 세계적으로는 업계2위였다. 어느때보다 준비를 많이했지만, 어느떄보다 상황이 안 좋았던 시기. 마리오64는 3D액션의 새지평을 열었다 볼 정도의 명작이었으며, 젤다의전설-시간의 오카리나는 일본최고권위 게임잡지 월간패미통 창간 최초로 40점 만점을 받은 게임으로 유명하다. 그만큼 완벽했던 게임이었으며, 아직도 젤다최고의 작품으로 꼽힌다.



시간은 흘러, 세가는 드림캐스트를 거쳐 이젠 더이상 가정용게임 하드웨어를 만들지않는다. 소니 진영에도 소프트를내고, 닌텐도 진영에도 소프트를 내는 서드파티가 되었고, 이젠 소닉을 왠만한 게임기에서 다 만날수있다. 소니는 플레이스테이션2의 빅히트로 가장 많이팔린 게임기라는 타이틀을받고(08년3월현재)플레이스테이션포터블... 즉 PSP로 휴대용게임시장을, 플레이스테이션3로 제5세대 가정용 게임기 시장을 공략중이지만 플레이스테이션2때만큼의 위력이 나오지는 않고있다. 닌텐도는 게임보이어드밴스의 빅히트후, 닌텐도DS역시 빅히트. 플레이스테이션2가 가지고있던, 가장많이 팔린 게임기라는 타이틀을 닌텐도에게 되돌려준 효자가 되었으며, Wii로 역시 제5세대 가정용 게임기 시장에서, 마이크로소프트의 XBOX360과 소니의 플레이스테이션3와 경쟁하고 있다.


 

-마치며...

 

앞으로의 판도가 어떻게 돌아가든, 유저들에게는 양질의 소프트가 많이만 나와준다면 반길일일것이다. 게임업계내의 게임보다 재미있는 비하인드스토리는 많다. 게임을 좋아하고 사랑하기에, 이런 비하인드스토리까지도 재미있고 관심을 갖게되는것 같다. 다음시간에는 일본식 롤플레잉의 양대 라이벌이었던, 지금은 하나가 된. 스퀘어와, 에닉스의 이야기를 해 볼까한다.


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원령공주 (もののけ姬) 1997




 내가 '지브리 스튜디오'와 '미야자키 하야오'의 팬이 되게한 일본 애니메이션.

웅장한 사운드와, 역동감 넘치는 움직임. 제작비 20억엔, 구상기간 16년,

제작기간 3년, 작화 장수 14만 4천장 등 일본 애니메이션

역사상 여러 부문의 새로운 기록을 수립한 작품이기도한

원령공주는 첫장면부터 나를 사로잡았다.

당시 미야자키하야오를 이름만 알았지, 어떤 작품이

있는지도 모른체 우연히 이 작품을 접하게 된건

지금 생각 해 보면 행운이었다고 생각한다.

 


 총매출액이 무려 470억만 엔(우리나라 돈으로 무려 ..4000억원정도...

지브리의 순수익은 600억원 가까이(?)인 일본사상 최고의 흥행작이며,

자연을 소재로 벌이는 인간과 동물의 전쟁을 그렸다.

인간은 자연의 파괴자이며, 동물은 지키려하고, 그 사이에는

누구의 편인지 알수없는 대자연의 수호신인 사슴신이 존재한다.

캐릭터별로 매력이 뚜렸했으며, 하나쯤 있을법한 개그캐릭터는

여기엔 없다. 시종일관 진지하다. 그럼에도 전혀 지루하지않고

집중하게 만드는건 대단한 연출력이고, 지금까지도

가벼운 캐릭터 하나도 없이 지루하지 않게 집중하게 만드는

영화는 극히 드물다.

 


 이 작품은 원래 84년쯤에 일본TV의 특별 애니메이션으로 제작하려다가

취소되었던 작품으로, 미와자키 감독은 언제가는 꼭 제작하리라

다짐했다고 한다. 뭐 'Newtype'나 애니메쥬등의 인터뷰 기사를 보면

항상 이 작품을 언급했었다. 원령공주는 그의 대부분의 작품에서 나타나는

자연파괴에 대한 경종의 메시지를 테마로 하고 있다. 그의 전작들에 비해

폭력성이 많아진점이 있지만, 그것이 단점이 될 수는 없을것이다.

지금까지 그의 작품의 결정판이라 할만큼 구성이나 스토리,

OST등 뭐 하나 나무랄데가 없는 수작이다.

 


아직까지도 한번씩 보고싶은 작품이다.

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정말 살아오면서 왠만한 게임기 다 만져봤지만.....


.......


제가 이제껏 써봤던 게임기중 오로지 '디자인'만 놓고 봤을때 No.1으로 꼽는 게임기 입니다.


특히 별매인 LCD액정과 결합하면 두두둥!!!


요로코롬 전용 가방에 보관중입니다요~


상세 구동 동영상도 봐 주세요~ ^^;;



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제가 중학교 2학년때... 너무너무 재밌게 했던 게임을 소개합니다.


     


액션게임중 정말 명작이라면 그 공통점은 10년, 20년이 지나서 다시 해도 재미를 느낄 수 있다는 것인데,

그 중 대표적으로 마리오시리즈, 소닉시리즈, 원더보이 같은 게임들이 있지요. 이들 게임의 첫 작품들도

지금 해도 액션게임 특유의 '손맛'을 느낄수가 있는데요. 이 마징사가도 위의 게임들과 비교를 할 수는 없지만

특유의 '손맛'이 살아있는 게임입니다.

     


     


전형적인 가로스크롤 격투 액션게임으로 시작되며, 당시 상당히 부드러운 캐릭터 움직임으로 주목받았던 게임입니다.


게임 진행중 나중에 싸울 그 스테이지 보스의 신체 일부분들이 중간보스터럼 등장하며, 그 스테이지 보스를 기대하게 합니다.

난이도는 일반적인 게임보다 조금은 높은편이며, 보스까지 가는 길이 어렵고, 막상 보스는 싱거운...

흔한 그런 게임과는 달리, 이 게임의 스테이지 보스는 상당히 어렵습니다. 이유는...

     



바로 보스전은 주인공이 거대화되어 거대보스와 대결을하는데, 바로 대전액션형식을 취하고 있기 떄문입니다. 적의 패턴을

파악했다면 쉽게 이길수도 있겠지만, 몇 번 상대하기 전까지는 패턴 익히기가 상당히 까다로운 편입니다. 그리고 적 보스들은

주인공이 없는 장풍류의 기술을 하나씩 가지고 있기에 더 불리하지요. 하지만 어려운난이도에도 불구하고, 분명한건, 기본적인

액션보드나, 대전액션이되는 보스전이나 둘 다 재미가 있다는 것입니다. 타격감이 살아있고, 움직임이 부드러우며, 무엇보다

긴장감이 있습니다. 특히나 보스전은 다관절의 거대캐릭터가 시원시원한 움직임을 보여주며 당시 오락실에서 최고의 인기를

누리던 버추어파이터와 비슷한형식으로 3버튼에 버튼으로 가드를 하는 형식이고, 부드러운 움직임이나, 심리전의 형식 등이

비슷합니다. 같은 세가게임이니 문제될건 없지요.

     



요즘은 이런형식의 액션게임을 하는 사람은 많지 않지요. 정통장르의 게임자체가 나오질 않는 실정이고, 대부분의 게임에

롤플레잉이나 어드벤처의 요소가 가미되고, 온라인은 거의 기본적인 요소니까요. 하지만 전 요즘 더욱 더 정통 액션게임이

그리워 집니다. 그래서 더 에뮬게임에 집착하는건지도...

     


마지막으로 당시 게임잡지인 게임월드에서 보았던, 제가 기억나는 이 게임의 비기를 하나 알려드리자면...

     



위 스크린샷처럼 옵션모드에서 사운드테스트와 효과음테스트를 각각 마지막 번호인 18과 72로 맞춰놓고 게임을 시작하면

보스전만 연달아 즐길 수 있습니다. 당시 메가드라이브는 사운드테스트 번호 건드리는 비기가 많았지요... ^^;


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두 아이를 키우면서 느꼈다.


아무리 한 뱃속에서 나왔어도... 아이들은 다 다르다는걸....


커가면서 더욱 더 느끼게 된다.


얌전했던 큰애와는 달리 너무나도 활동적이다.



이렇게 과격하거나 ㅋㅋㅋ



이렇게 잠들기 직전까지도 뭔가를 요구한다... ㅋㅋ


덕분에 애엄마가 고생 많았다... ㅠㅠ


얼른 커서 효도해라. 나는 됐고, 니 엄마한테... ㅋㅋ







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슈퍼패미콤에도 100합팩이 있다는건 알았지만 다로 구매 하진 않았습니다.


근데 이번에 구매하여 가지고 놀아봤습니다.


장점은, 중복게임이 하나도 없이 정확히 100개라는것.


단점은 세이브가 안된다는점. 단 세이브를 지원하는 게임은


슈퍼마리오월드 뿐입니다. (아마도? ^^;;)


팩 정면모습


라벨은 혐오스러운정도는 아니고요. 그렇다고, 멋지지도 않은... 딱 50점짜리 라벨




팩 뒷면


아마도, 정품을 스캔해서 재출력한거라 생각됩니다. 스티커 용지 자체는 정품보다 좋은(?)용지지만,

용지가 좋은게 최고는 아니겠져?




자세한 구동영상도 올려봅니다.





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이 게임을 처음 접할때 "도대체 어떤 게임일까?"하는 호기심에 시작했다. 그리고, 게임을 해본결과. 이것은 하나의 전자북같은 느낌이 들었다. 약간의 게임적 요소가 들어간 전자북.

 

이런류의 스토리에 꼭 등장하는 감초역활인 싸이코 사와다.

 

이 게임같은 전자북의 장르라면, 추리소설이라고 할수가 있겠다. 배경은 일본이며, 아직은 동양권에 널리 퍼져있지는 않은 범죄교섭인 오니즈카가 주인공인... 하나의 잘 짜여진 추리소설이며, 책으로서도, 게임으로서도 갖추어야할건 다 갖추고 있다.

 

글로만 보는것 보다 훨씬 높은 몰입도를 보여준다.

 

첫 플레이시 가볍게 해보고, 조금이라도 지루하면 바로 꺼버리려 했으나... 도저히 중간에 멈출수가 없었다. 나처럼 책읽기를 그다지 좋아하지 않는사람도, 쉽게 빠들었으며, 오히려 만화책보다도 이해가 빨랐으며, 집중력이 높았다. 한권의 책을 상황에맞는 효과음과, 적절한 그림을 섞어서 보는듯한 괜찮은듯한 새로운 느낌. 과거 '제철초'나 '카마이타치의밤'에서 느끼던 사운드노벨의 장르와는 사뭇 다른 느낌이며, 그것들의 발전판같은 느낌마져 들었다.

 

여느 추리소설처럼 반전에 또 다른 반전을 보여준다.

 

장르의 특성상 두번 플레이하기란 결코 쉽지가 않다. 마치 다 읽은책을 또 읽으라는것과도 같은 경우다. 게임의 요소가 있기 때문에, 당연히 'Game over'도 존재하며, 그 교섭시 교섭실패로 Game over가 된다면, 그 부분의 교섭을 수차례 반복할수도 있다. 그래서 더욱 더 2회차 플레이는 강요가 될수도 있다. 그래서일까? 국내에서 한글번역작업까지 거처 발매 되었음에도, 처참한 판매량을 보여주며 흥행에는 실패한다. 불법다운로드 이용자가 많아서 이기도 하지만, 1회차플레이 후에는 책장 한켠에서 먼지만 쌓일것같아서? 게임을 사는데 특히나 소장가치를 높게 따지는 한국사람들에게의 어필하지는 못했다. 그러나 해본사람들은 거의 대부부 빠져들었으며 만족했다는데에 게임의 완성도만은 의심할 여지가 없이 높다고 할수 있겠다.

 

총성과 다이아몬드의 유일한 게임스러운 장면인 교섭상황

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___: 휘수정전설 아스탈 (輝水晶傳說 ASTAL)

___: 세가세턴

___: 세가 (SEGA)

제작년도  : 1995년

 

 

1995년 비디오게임시장이 16Bit에서 32Bit로 세대교체를 어느정도 마친시점. 나는 세가세턴과 플레이스테이션을 오가며, 나름 부유한(?)게임환경을 누리고 있었다. 뼈를 부수고, 피를토하는 격한(?) 알바끝에 고교생이던 나는 당시 수십만원을 호가하던 두개의 인기게임기를 모두 보유할수가 있었다.

 

   


당시 비디오게임시장의 판도는 소니쪽으로 기울었다가 세가쪽으로 기울었다가 하는 혼전양상이었고, 두 기종 모두 보유한 나는 그저 게임만 즐겼을 뿐이었다. 여러가지 명작들이 있지만, 그중에서도 강한기억으로 남는게임중 하나는 바로 '휘수정전설 아스탈'이다. 게임샵에서 개성있는 캐릭터가 그려진 표지만 보고 덥썩 집어들었던 게임. 어떤게임인지 전혀 사전지식도 없었으며, 오로지 표지만 보고, 당시 5만5천원을 선뜻 지불했었다.

 

   

주인공뿐 아니라 적 캐릭터도 개성만점              스토리의 한 축인 새를 구하는장면

 

이 게임의 매력이라면 역시나 나를 첫눈에 매료시켰던 캐릭터에 있다고 볼수있다. 독특한 그림체에 색은 원색들로 구성하여 일단, 여타 어떤 다른 캐릭터들과는 개성의 정도가 급이 다른 정도다. 전형적 횡스크롤식 액션게임이며 스토리의 이해를 돕는 애니매이션 오프닝에 주제가 'Let me try again'도 이 게임을 접해본 사람들은 잊지 못한다. 세가쪽에서 좀 더 홍보나, 마케팅부분에 신경을 썼더라면 충분히 시리즈화도 가능했을 수작이라 생각하지만, 세상사람들의 취향은 모두 나와 같은것은 아니라 단언하기는 어렵긴하다.(약한모습... ㅜㅜ)

 

휘수정전설 아스탈 오프닝 Let me try again

휘수정전설 아스탈 오프닝 Let me try again



어쨌든, 이 게임은 게임을 좋아하는 사람중 아는사람보다 모르는 사람이 훨씬 더 많고, 그 아는 사람들중에서도 실제로 즐겨본 사람 역시 많지않다. 하지만 검색을 해보면 플레이 해 본 유저들은 각자 다들아스탈에 대해 '난이도 적절한 즐기기 편한 수작', '잊혀지지 않는 오프닝과 주제곡', '줌인 중아웃과 타격감으로 느린 캐릭터의 움직임과 반대로 넘치는 박력'등등 호평일색이다. 많이 알려지지 못하고 묻혀진것이 아쉬운게임. 속편이 없어 아쉬운게임이다.

 

게임속 아스탈의 등장모습

 

세가세턴은 종반부에 결국 플레이스테이션에 밀리며 세가는 소니보다 먼저 후속기기를 내놓게된다. 하지만 나는 당시 플레이스테이션을 처분하였고, 새턴과 함께 좋아하던게임은 교환이나 처분을 하지않고 끝까지 가지고 있었는데, 휘수정전설 아스탈도 그중 하나였다.

 


 

말도안되는 눈썹과 신체를가진 아스탈의 주먹에서 느껴지는 박력이란... ㅋ

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___: 테세우스 (Theseus)

___: MSX (국내명:재믹스)

___: 아스키 (Ascii)

제작년도  : 1984년

 

   

 

초등학교3학년 꼬꼬마시절 없는살림에도 아들이 갖고싶다니까 큰맘먹고 아버지가 사주셨던 대우전자 '재믹스V' 89년도의 일이니까 벌써 20년도 넘은 일이다. 당시 '요술나무', '마성전설', '양배추인형'을 참 재밌게 했던 기억인데, 무엇보다 심취해 있던 게임은 '소년탐정'이란 게임이었다.

 

   


 

그 시절에는 게임기가 거의 보급되지 않던시절이라 소프트웨어인 롬팩도 지속적인 구입이 아닌 게임샵에서 1,000원~5,000원을 지급하며 교환을 해 가며 즐기던 시절이었다. 재믹스를 보유한 친구들은 이 소년탐정이란 게임을 알고들 있지만 그 외에 사람들에게는 거의 알려지지 않은 게임이다. 84년도에 출시된 게임임에도 당시 국내사정상 4년이나 지나서 출시되었고, 나는 그 다음해에야 이 롬팩을 손에 넣게되었다.

 

   


 

얼마전에야 알게된 사실이지만 이 게임의 진짜 타이틀명은 그리스 신화의 영웅의 이름인 '테세우스'다. 국내출시되며 소년탐정으로 바뀌어 출시되었는데, 게임의 내용은 그리스신화나, 테세우스와는 전혀 아무런 관련도 없다. 소년탐정이 200% 어울린다. 야구모자를 쓴 소년과 미로 한곳에 갖혀있는소녀. 80년대 게임답게 단순함의 극치를 보여주는 그래픽이지만 주인공캐릭터의 움직임만큼은 정말 부드럽게 잘 표현했다. 몇가지 안되는 프레임을 잘 연결한 결과물이다. 오로지 순발력과 미로찾기만으로 이 게임을 풀어나가야 하는데, 여자를 구출하기 위해선 몇가지 조건이 따른다. 열쇠와 반지를 찾아 소녀 에게 가는것이다. 어릴떈 그냥저냥 했지만... 지금 보면! 이상하기 짝이없다. 갇혀있는 문을 열어주고 구하러가도 반지와 열쇠가 필요하다며 주인공을 다시 사지로 내몬다. 왜 하필 반지와 열쇠인가... 우리나라 결혼현실이 떠오른다... 이상 말같지도 않은 농담섞인 잡설이었으며, 게임얘기를 더 하자면

 

주인공의 사망(?)하는 모습

 

지금보면 그냥 모자가 벗겨지며, 쓰러지는 모습인데 왜 당시엔 몸이 산산조각 나는것이라 생각이 들었을까? 이런 단순한게임조차도 어린 상상력을 동원해 플레이하니 더욱 더 재밌게 했던것은 아닐까?

 

   


공중부양에 가까운 허경영식(?)점프를 하다.  하지만 어떠한 적도 쓰러뜨릴순 없다. ㅜㅜ

 

주인공은 초인을 넘나드는 점프력과 수백미터 높이에서 떨어져도 상처하나 없지만 적들과의 만남에선 단지 닿기만해도 LIVES포인트가 순식간에 감소한다. 이 게임을 액션게임이라 부를 수 없는 가장 큰 이유가 이것일 것이다. 주인공은 오로지 피해다니며 미로의길을 찾아내고, 된장녀인 히로인이 좋아하는 아파트열쇠(?)와 다이아반지를 찾아내고, 스위치를 건들여 각종 문을 열어내야한다. 제약이 많기에 긴장감은 더 상승한다. 세이브도, 패스워드 따위도 없다. 실수하면 바로 처음부터 다시 시작이다!

 

   

 

발매당시 큰 인기를 끌지도 못했고, 미디어가 발달치 못한 시절에 입소문이란것도 뜸했다. 하지만 내 또래의 즐겨본 게이머는 누구나 '소년탐정'으로 기억하고 있을 추억의 재믹스게임. 그래도 큰 히트를 기록하지 못한것은 2% 부족한 면이 있었기 때문일 것이다.

 

후속기기인 재믹스슈퍼V의 광고. 이것도 갖고싶었지만 난 양심있는 꼬꼬마였기에...

 

 

 

 

 


 

정철연의 웹툰 '마린블루스' 中

 

 

 

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